O nás

Rosteme s našimi zákazníky a vzájemně se podporujeme.

Praktický průvodce návrhem systémů rarity TCG

Obrázek Jindřicha Hea
Jindřich He

Spoluzakladatel a vedoucí technologií ve společnosti EZRA Card

Specializujeme se na tisk, tiskové materiály a IT systémy.

Následuj mě:

Vlastní obchodní karty
Sdílet:
Obsah

Design systému vzácnosti TCG určuje, jak často se hráči setkávají s konkrétními kartami, jak snadno dostupné balíčky zůstanou a jak obohacující pocit z otevření boosterů přinese. Je to víc než jen štítek vytištěný v rohu: propojuje herní design, psychologii hráčů, ekonomiku produktu a dlouhodobou dostupnost karet.

Tato příručka vysvětluje, jak vybrat úrovně vzácnosti, přiřadit k nim jednu kartu najednou, vypočítat míru tahání, naplánovat obsah balíčků a otestovat, zda vzácnost vytváří zdravý hráčský zážitek. Je určena pro designéry a nezávislé vydavatele, kteří vytvářejí první nebo druhé vydání TCG.

Ústřední otázkou při designu není „Které karty by měly být vzácné?“, ale „Kolik složitosti, herního dopadu, hráčské poptávky a vzácnosti může tato karta nést, aniž by poškodila hratelnost nebo důvěru?“

Návrh systému vzácnosti TCG s vlastními kartami a booster balíčky

Důležité: Čísla v níže uvedených příkladech jsou ilustrativní. Skutečné sazby závisí na velikosti balení, produktovém mixu a na tom, zda jsou karty váženy jednotlivě nebo po slotech.

Co je systém vzácnosti TCG?

Úrovně vzácnosti, míra získávání a tržní hodnota

Návrh systému vzácnosti TCG má ve své podstatě tři propojené vrstvy:

  1. Úrovně vzácnosti jsou to, co hráči vidí na kartě: Běžná, Neobvyklá, Vzácná, Mytická, Speciální nebo jiné schéma pojmenování.
  2. Míra vytahování (pull rates) je produkční pravidlo, které určuje, jak často se daná úroveň nebo konkrétní karta objevuje.
  3. Tržní hodnota a dostupnost jsou výsledkem nabídky, poptávky, konkurenční relevance, sběratelnosti a budoucích dotisků.

Tyto vrstvy se vzájemně ovlivňují, ale nejsou zaměnitelné. Karta může být vzácná a levná, pokud ji nikdo nechce, nebo běžná a cenná, pokud je široce hranou základní kartou. Vzácnost vytváří podmínku nabídky; sama o sobě nevytváří poptávku.

Proč mnoho TCG používá vzácnost

Vzácnost může sloužit několika účelům najednou:

  • Dává to hráčům důvod sbírat a otevírat zapečetěné produkty.
  • Řídí, jak často se v omezené hře objevují složité nebo nepravidelné efekty.
  • Pomáhá vydavatelům vytvářet produkty v různých cenových relacích.
  • Vytváří to prostor pro prémiové úpravy, aniž by každá karta byla stejně sběratelská.
  • Poskytuje jazyk pro diskusi o dostupnosti.

Žádný z těchto účelů není povinný. Malá hra může používat ploché rozdělení, model s pevným balíčkem nebo pouze kosmetickou vzácnost. Správná otázka nezní „Kolik vzácností potřebuje skutečná TCG?“, ale „Kterou zkušenost hráče by měla v této hře ovlivňovat vzácnost?“

Sběratelská karta Pokémona Charizarda

Zdroj: Flickr.

Vzácnost není úroveň síly

Vysoká vzácnost by neměla automaticky znamenat „nejsilnější kartu“. Užitečné rozhodnutí o vzácnosti zohledňuje alespoň čtyři proměnné:

  • Složitost: Kolik pravidel si hráč musí pamatovat?
  • Frekvence: Jak často by se měl efekt objevit v bazénu s průvanem nebo v uzavřeném bazénu?
  • Houpavost: Jak moc může karta změnit výsledek hry?
  • Cíl dostupnosti: Měl by soutěžní hráč potřebovat jednu kopii, čtyři kopie nebo celou herní sadu?

Hráči hrající Magic: The Gathering

Zdroj: Wikimedia Commons.

Některé karty s vysokou vzácností jsou zajímavé, protože jsou spíše neobvyklé než dominantní. Naopak běžné a neobvyklé karty často musí obsahovat spolehlivé a hratelné efekty, aby limitované a levné konstruované balíčky fungovaly.

Matice rozhodování o vzácnosti karty po kartě

Použijte níže uvedené otázky jako nástroj pro kontrolu každé karty. Nesčítají se do skóre, které by automaticky přiřazovalo vzácnost: správná odpověď závisí na formátu a roli karty. Označte každý faktor jako nízký / střední / vysoký a poté diskutujte o všech konfliktech s cíli sady.

FaktorDotázat seCo může vysoké hodnocení naznačovat
Složitost a rozvláčnostKolik si hráč musí pamatovat nebo sledovat?V kategorii Limited zvažte přesunutí karty z kategorie Common, její zjednodušení nebo poskytnutí silnějších připomenutí.
Velikost efektu a dopad na hruJak moc může tato karta změnit výsledek hry?Snižte jeho frekvenci, zúžte jeho účinek nebo se ujistěte, že s ním mohou interagovat běžné odpovědi. Samotná vzácnost neopraví kartu s vysokou silou.
Omezený dopadRozhoduje to rutinně hry, nebo znehodnocuje archetyp?Otestujte jeho frekvenci v simulacích draftu/sealed; karta s vysokým dopadem může potřebovat nižší frekvenci nebo přepracovat design.
TěsnostJe to užitečné pouze v konkrétním zápase nebo balíčku?Úzká karta může být často umístěna výše, aniž by se stala povinnou koupí, ale u nižších vzácností zkontrolujte, zda má její balíček dostatečnou podporu.
Šířka / stříkatelnostMůže to používat mnoho terás s malými náklady?Vysoká poptávka a nízká nabídka mohou z karty udělat úzké hrdlo. Zvažte méně vzácnou verzi nebo plán dotisku.
Asociace světa nebo postavyJe karta nějakým charakteristickým momentem nebo postavou?To může podpořit prémiové zpracování nebo sběratelskou variantu, ale samotná chuť nevyžaduje herní nedostatek.

Tato matice adaptuje designové dimenze popsané v knize Marka Rosewatera „Quite the Rarity“. Je výchozím bodem pro testování hry, nikoli univerzálním souborem pravidel pro každou TCG.

Rámec Role–Tlak–Přístup–Zkušenost

Použijte čtyři propojené kontroly – Role, Tlak, Přístup a Zkušenosti – spíše než skóre, které automaticky přiřazuje úroveň:

  1. Role: Určete funkci karty. Je to základní zdroj, běžná odpověď, archetypální signál, doplnění, zakončení nebo verze zaměřená především na sběratele?
  2. Tlak: Odhadněte jeho složitost, rozmach a jak často by se měl efekt objevovat v omezeném množství karet. Vysoký dopad je důvodem k testování nebo přepracování karty, nikoli důvodem k jejímu schovávání v Mythic režimu.
  3. Přístup: Zeptejte se hráčů, zda potřebují jednu kopii, čtyři kopie nebo celou herní sadu a zda několik populárních balíčků potřebuje stejnou kartu. Nejžádanější základní karta by se neměla stát nedostupnou jen proto, že je silná.
  4. Zkušenosti: Modelujte, co se stane, když se karta připojí k celé sadě. Jak brzy ji hráči uvidí, jak často se bude duplikovat a bude se její vzácnost zdát vhodná pro danou roli?

Po všech čtyřech kontrolách vyberte nejnižší úroveň, která odpovídá vašim potřebám. Kartu posuňte výše pouze tehdy, když její složitost, frekvence, specializace nebo sběratelský účel dávají hráčům jasný důvod pro toto rozlišení.

Na tomto pořadí záleží. Začátek s otázkou „Jak vzrušující by tato karta jako mytická?“ podporuje umělou vzácnost. Začátek s rolí karty udržuje herní systém a rozhodnutí o přístupu viditelné.

Zpracovaný příklad: jedna karta, tři možné vzácnosti

Představte si kartu s názvem Taktické odvolání: „Vraťte jednu jednotku do ruky jejího majitele a poté si lízněte kartu.“ Její vzácnost závisí na kontextu, nikoli na názvu nebo na tom, že je užitečná.

Verze kartyPravděpodobná úroveňProč
Jednoduchá odpověď s omezenou silou, kterou může použít každý balíčekČasté nebo méně častéHráči potřebují přístup k základní interakci a efekt je snadno pochopitelný.
Flexibilní řešení, které dokáže zároveň chránit vaši vlastní klíčovou jednotku a opakovaně generuje tempoMéně časté nebo vzácnéVyšší rozkolísanost a širší využití ospravedlňují nižší frekvenci, ale bez plánu by se nemělo stát úzkým hrdlem přístupu ke čtyřem kopiím.
Ukázková verze se stejným herním textem a speciální grafikouPrémiová péčeJeho sběratelská hodnota pramení z prezentace, nikoli z toho, že by byla funkční karta obtížněji dostupná.

Příklad ilustruje základní pravidlo: vzácnost by měla sdělovat roli karty a zamýšlenou dostupnost. Neměla by být používána jako pozdní oprava pro problémy s vyvážením.

Kolik úrovní vzácnosti by měla mít vaše TCG?

Tři úrovně: Běžné, Neobvyklé a Vzácné

Tři úrovně se snadno vysvětlují, tisknou a vyvažují. Jsou silným výchozím bodem pro první vydání, zejména když:

  • sada je malá;
  • náklad je nejistý;
  • hra je primárně limitovaná nebo zaměřená na startovací balíčky; nebo
  • Tým se stále učí, jak jeho publikum sbírá a hraje.

Tříúrovňový systém může stále zahrnovat fóliové karty nebo karty s alternativním uměním jako bonusy, nikoli další herní rarity. Díky tomu jsou pravidla dostupnosti jednoduchá a zároveň se zachovává prémiová sběratelská vrstva.

Čtyři úrovně: přidání Mythic, Epic nebo Special

Čtvrtá úroveň vytváří jasnější vrstvu honičky. Může fungovat dobře, když má hra dostatek karet a poptávky na podporu skutečně vzácnější úrovně.

Než ho přidáte, odpovězte na tři otázky:

  1. Je v dané úrovni dostatek designového prostoru pro karty, které působí odlišně?
  2. Dokáže plánovaný náklad uvést do oběhu dostatek kopií, aby je zájemci získali?
  3. Bude daná úroveň mít smysl ve hře, sbírání, kosmetických předmětech nebo v nějaké kombinaci těchto tří aspektů?

Pokud je odpověď na všechny tři otázky ne, může dodatečná úroveň způsobit zmatek, aniž by přidala hodnotu.

Pět nebo více úrovní

Pět nebo více úrovní může podporovat vyspělou produktovou řadu s různými velikostmi sad, prémiovými produkty a zavedeným sběratelským publikem. Zároveň zvyšují zátěž spojenou s pojmenováním, návrhem ikon, kompletací, kontrolou kvality a komunikací se zákazníky.

Více úrovní automaticky nevytváří více vzrušení. Vytváří více rozhodnutí a více šancí, aby se dvě úrovně zdály nerozlišitelné.

Praktická metoda výběru

Ohodnoťte každou navrhovanou úroveň podle těchto faktorů:

FaktorOtázka
Potřeba hráčeSděluje úroveň nějaký smysluplný rozdíl?
Designový prostorMůže mít dostatek karet s konzistentní rolí?
DodatDostane se do oběhu dostatek výtisků?
Zážitek z baleníBude se úroveň zobrazovat dostatečně často, aby to působilo spravedlivě a srozumitelně?
KomunikaceDokáže to nový hráč rychle pochopit?

Pokud úroveň nedosahuje dobrých výsledků alespoň ve dvou nebo třech z těchto faktorů, zvažte její odstranění nebo kosmetickou úpravu.

Audit vzácnosti na úrovni sady

Po přiřazení jednotlivých karet proveďte audit celého karetního poolu. Úroveň může vypadat rozumně, když se karty zkombinují, a přesto může vytvořit frustrující sadu, když se karty zkombinují.

Auditní otázkaVýstražné znameníReakce designu
Může si nový hráč sestavit funkční balíček z běžných a neobvyklých karet?Základní interakce nebo zdroje se objevují pouze na úrovni Vzácné nebo vyšší.Přesuň základní efekty níže, přidej přístup pro začátečníky nebo poskytni funkční ekvivalenty.
Má každá úroveň rozpoznatelnou práci?Dvě úrovně mají podobnou složitost, sílu a atraktivitu pro sběratele.Sloučit je nebo jedné vrstvě přidělit jasný mechanický či kosmetický účel.
Jsou nejžádanější karty zároveň i nejvzácnější?Několik populárních balíčků potřebuje stejnou kartu s vysokou vzácností.Zvyšte dostupnost, přidejte dotisky nebo vytvořte verzi s nižší vzácností se stejnou rolí.
Vytváří sada dostatečnou rozmanitost na krabici?Hráči vidí opakované kopie, než uvidí dostatek různých karet, aby sadu pochopili.Upravte váhy slotů, velikosti úrovní nebo duplicitní pravidla.
Dá se jazyk vzácností vysvětlit v jednom odstavci?Hráči potřebují tabulku, aby pochopili, co každá ikona znamená.Snižte úrovně, zjednodušte názvy nebo oddělte herní vzácnost od prémiových úprav.

Tento audit je praktickým pravidlem pro zastavení článku: neschvalujte systém vzácnosti, protože každá jednotlivá karta má věrohodné označení. Schvalte jej pouze tehdy, když kompletní kartový pool vytváří jasnou, hratelnou a dosažitelnou cestu ke sběru.

Co patří do jednotlivých úrovní vzácnosti?

Běžné: nadace

Společné položky by měly být srozumitelné, užitečné a dostatečně časté, aby tvořily základní gramatiku hry. Obvykle obsahují:

  • jednoduché útoky, obrana, zdroje nebo efekty pohybu;
  • karty, které učí identitu frakce nebo archetypu;
  • synergické prvky s nízkým rizikem;
  • odpovědi, které by hráči s omezeným počtem hráčů měli pravidelně vidět.

Obvyklé karty nemusí být slabé. Obvykle by měly mít nižší složitost a rozkolísanost, ne automaticky nižší strategickou hodnotu.

Neobvyklé: most

Neobvyklé prvky jsou často největším designovým prostorem. Mohou zavádět:

  • mechanika střední složitosti;
  • karty, které odměňují psaní textů na téma;
  • díly pro stavbu, které potřebují oporu;
  • silnější, ale užší odpovědi.

Neobvyklá karta by měla být po otevření zajímavá, ale zároveň nesmí být tak univerzální, že si ji každý hráč s omezenou kartou okamžitě vezme.

Vzácné: odměna a specializace

Vzácné předměty mohou mít větší efekty, užší strategie nebo efekty, které by se u běžných předmětů objevovaly příliš zřídka. Často jsou atraktivní pro hráče s konstrukcí, ale ne každý vzácný předmět musí být stálicí v turnajích.

Při hodnocení vzácné karty se zeptejte, zda její vzácnost přináší užitek. Pokud je karta vyžadována v každém kompetitivním balíčku, může se nízká dostupnost stát překážkou. Pokud se jedná o úzkou skupinu hráčů, vzácnost může být méně škodlivá, protože kopie potřebuje pouze menší skupina.

Mýtické, Chase nebo Special: kolekce a identita

Nejvyšší úroveň by měla mít jasný slib. Tento slib by mohl znít:

  • unikátní herní efekt;
  • charakteristický charakter nebo moment příběhu;
  • neobvyklé umělecké zpracování;
  • prémiová povrchová úprava;
  • karta určená spíše pro sběratele než pro soutěžní hru.

Vyhněte se zaplňování nejvyšší úrovně kartami, které jsou nezajímavé a obtížně se získávají. To vytváří problém „hromadného honu“: karta je vzácná, ale hráči se po jejím otevření necítí odměněni.

Samostatná hratelnost, vzácnost, zpracování a exkluzivita

Designéři často spojují tři různá rozhodnutí pod slovem „vzácnost“. Jejich oddělení vytváří více možností a zabraňuje tomu, aby byly konkurenční karty vzácné, a tím pádem i atraktivitě pro sběratele.

Konstrukční pákaCo ovládáPříklad použití
Vzácnost hratelnostiJak často se funkční karta objevuje a jak často se její efekt dostává do hryUmístěte komplexní sestavení na úroveň Vzácné místo Běžné.
Prémiová péčeJak vypadá nebo působí verze bez změny textu pravidelNabídněte fóliové, texturované, bezokrajové nebo alternativní verze pohlednice pro osoby se zdravotním postižením.
Exkluzivita produktuKde nebo kdy lze verzi získatZahrňte propagační ilustraci do akce nebo sběratelského produktu.

Pokud je cílem vizuální vzrušení, použijte úpravu. Pokud je cílem kontrolovat, jak často se efekt objevuje, použijte herní vzácnost. Pokud je cílem označení události nebo produktu, použijte exkluzivitu. Jedna karta může použít všechny tři, ale rozhodnutí by měla být zdokumentována samostatně.

Vzácnost a omezená rovnováha

Vzácnost kontroluje expozici, nejen nedostatek. Složitý efekt, který se v mnoha draftech objeví jednou, může být zvládnutelný na vzácné úrovni, ale frustrující na běžné úrovni. Naopak základní kouzlo pro odstranění se může muset objevit na běžné nebo neobvyklé úrovni, aby hry s omezeným počtem hráčů měly smysluplnou interakci.

Otestujte omezené skupiny se simulovanými zahájeními, nejen jednotlivé herní testy karet. Karta může být sama o sobě vyvážená, ale zároveň tíživá, pokud skupina obsahuje příliš mnoho kopií, nebo zbytečná, pokud se objevuje příliš zřídka na to, aby podporovala svůj archetyp.

Vizuální odlišení: Jak hráči identifikují vzácnost

Symboly a ikony: základní linie

Symbol vzácnosti by měl zůstat čitelný i v obalu, za běžného osvětlení a na nejmenší praktické velikosti karty. Používejte tvar i barvu, aby hráči s rozdílným barevným viděním mohli rozpoznat úrovně.

Dobré základní požadavky:

  • symbol se objevuje na konzistentním místě;
  • každá úroveň má odlišnou siluetu;
  • symbol zůstává čitelný v černé a bílé barvě;
  • ikona je stále viditelná i při skenování nebo fotografování karty;
  • Pravidla obsahují jednoduchou legendu.

Fólie, hologram, textura a povrchová úprava

Prémiové úpravy jsou užitečné jako druhý signál, nikoli jako jediný. Fólie a textura se mohou lišit v závislosti na tiskárně, osvětlení a úhlu kamery. Hráč by neměl muset kartu naklonit, aby zjistil její herní vzácnost.

Příklady prémiových povrchových úprav karet

Vyzkoušejte fyzické vzorky za normálního osvětlení a v obalech. Digitální náhledy nemohou spolehlivě ukázat, jak bude fólie, textura, matný lak nebo bodový lesk vypadat ve skutečné hře.

Ošetření okrajů a rámů

Barva, změny rámečku a povrchová úprava mohou posílit systém ikon. Používejte je opatrně: tmavší nebo propracovanější rámeček může snížit kontrast textu a rozlišení pouze založené na barvě může neprojít kontrolou přístupnosti.

Míry přitahování: Návrh čísel, která stojí za nedostatkem

Začněte s slotem, ne s procentem z hlavičky

Nejprve definujte fyzický balíček. Například:

Příklad struktury balíčku: Balíček 12 karet = 7 běžných + 3 neobvyklé + 1 vzácný slot + 1 prémiový slot.

Pak definujte, co může každý slot obsahovat. Prémiový slot může obsahovat vzácné, mytické nebo výstavní karty s váženým rozdělením. To je snazší vysvětlit než přiřadit nezávislou pravděpodobnost každé kartě v sadě.

Před finalizací kurzů se ujistěte, že je pravidla automatů dokáží reprezentovat a že výsledný úvodní vzorec je snadno vysvětlitelný. Tuto kontrolu pravděpodobnosti uchovávejte odděleně od štítků s vzácností, na které se hráč dívá.

Pravděpodobnost úrovně versus pravděpodobnost konkrétní karty

To jsou různé otázky.

Pokud se úroveň objeví s pravděpodobností pₜ a obsahuje Nₜ stejně vážených karet, pak:

Pravděpodobnost pojmenované karty: pravděpodobnost úrovně ÷ počet stejně vážených karet v dané úrovni.

Ilustrativní příklad:

  • Mytická úroveň se objevuje v 1 % balíčků.
  • Tato úroveň obsahuje 8 stejně vážených mytických karet.
  • Každý pojmenovaný Mythic se objevuje v 0.125 % balíčků, což je přibližně 1 z 800 balíčků.

Pokud karty nemají stejnou váhu, vypočítejte každou kartu zvlášť a váhy zdokumentujte. Nepoužívejte nadpis úrovně tak, aby naznačoval, že každá karta v dané úrovni má stejnou dostupnost.

Očekávaný počet výtisků a šance na otevření alespoň jednoho

Pro produkt s balíčky B a pravděpodobností p na balíček pro konkrétní kartu:

Očekávaný počet kopií na krabici: počet balení × pravděpodobnost na balení. Šance alespoň jedné kopie po n baleních: 1 − (1 − pravděpodobnost na balení)^n.

Například pokud se karta objeví v 1 ze 400 balíčků, má krabice s 24 kusy očekávanou hodnotu 0.06 kopií. Šance na nalezení alespoň jedné je:

Výpočet: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8 %.

Proto by se „jeden na 400 balení“ neměl popisovat jako „jeden na krabici“. Očekávaná hodnota a garantovaný obsah jsou různé sliby.

Praktický příklad: od setlistu k kurzům na box

Následuje hypotetický návrh pro znázornění výpočtu, nikoli doporučené univerzální rozdělení.

Sada: 120 herních karet: 60 běžných, 30 méně častých, 24 vzácných a 6 mytických.

12-kartový booster: 7 běžných slotů, 3 méně časté sloty, 1 slot pro vzácné/mýtické karty a 1 nesběratelská karta žetonů/zdrojů. Například běžné a neobvyklé sloty se losují rovnoměrně ze své úrovně bez duplikátů v daném balíčku. Slot pro vzácné/mýtické karty je vzácný v 94 % případů a pro mytické karty v 6 % případů; karty mají v každé úrovni stejnou váhu. Předpokládejme, že vzácný slot v každém balíčku je nezávislým losováním a neexistují žádné záruky na krabici ani pouzdro.

To dává tyto pravděpodobnosti na balíček:

VýsledekVýpočetPravděpodobnost na balení
Jakýkoli mýtickýVýherní automat je mýtický6 % (přibližně 1 z 16.7 balení)
Jeden jménem Mythic6 % ÷ 6 mytických předmětů1 % (1 ze 100 balení)
Jeden se jménem Vzácný94 % ÷ 24 vzácných3.9167 % (přibližně 1 z 25.5 balení)

Pro krabici s 24 kusy za předpokladu nezávislosti:

VýsledekOčekávaný počet kopií na krabiciŠance alespoň na jednu
Jakýkoli mýtický24 × 6 % = 1.441 − 0.94²⁴ ≈ 77.3 %
Jeden jménem Mythic24 × 1 % = 0.241 − 0.99²⁴ ≈ 21.4 %
Jeden se jménem Vzácný24 × 3.9167 % ≈ 0.941 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7 %

Krabice má průměrně 1.44 mytických karet, ale nezaručuje, že se jedna z nich dostane. Stejně tak po čtyřech krabicích (96 balíčků) má pojmenovaná vzácná karta očekávaných 3.76 kopií, ale šance na otevření alespoň čtyř je v tomto modelu pouze asi 52.1 %. Očekávané kopie jsou průměrem napříč mnoha otevřeními, nikoli slibem jednotlivému kupujícímu.

Pokud skutečný proces porovnávání ukládá omezení na úrovni boxů nebo případů, výsledky balíčků nemusí být nezávislé. Před zveřejněním kurzů přepočítejte nebo simulujte konečná pravidla.

Sazby za nákup by měly být odměňující, aniž by byly zavádějící.

Použijte tabulku nebo malou simulaci k ověření:

  • šance, že krabice neobsahuje žádnou kartu z požadované úrovně;
  • očekávaný počet duplikátů;
  • počet krabic potřebných k získání herní sady;
  • jak často si hráč otevře prémiovou léčbu;
  • zda si nový hráč dokáže z rozumné ceny postavit funkční balíček.

Neoptimalizujte pouze pro nejzajímavější začátek. Distribuce, která sice produkuje velkolepé vrcholy, ale příliš mnoho zklamání, může poškodit důvěru a udržení zákazníků.

Recenze metodou pull-rate, která propojuje čísla s designem

Než schválíte sazbu, odpovězte na těchto pět otázek:

  1. Viditelnost úrovně: Kolik balíčků by si měl nový hráč otevřít, než alespoň jednou uvidí tuto úroveň?
  2. Přístup k pojmenovaným kartám: Kolik balíčků nebo krabic by měl hráč očekávat, že bude potřebovat pro jednu kopii pojmenované karty a pro herní sadu?
  3. Duplicitní tlak: Vytvoří distribuce mnoho duplikátů, než hráč uvidí dostatek různých karet na sestavení balíčku?
  4. Přístup k formátu: Pokud je karta v Constructed důležitá, umožňuje její cena získat rozumnou herní sadu prostřednictvím balíčků, singlů, startovacích produktů nebo reprintů?
  5. Jasnost očekávání: Popisuje produktový text průměr, garantovaný slot nebo pravděpodobnost alespoň jednoho? To jsou různé sliby.

Použijte odpovědi k revizi designu, ne jen k ozdobení stránky produktu procentem. Dobrá míra vytahování je taková, která podporuje zamýšlenou roli karty a cestu hráče k funkční kolekci.

Řazení: Designové rozhodnutí, o kterém nikdo nemluví

„Sestavování“ znamená proces, který určuje, které karty vstupují do kterých balíčků a jak jsou tyto balíčky sestaveny. Následující termíny jsou užitečné kategorie plánování pro porovnávání hráčských zkušeností.

Booster balíček sběratelských karet

Zdroj: Wikimedia Commons.

Příklad vlastního boosteru z EzraCard

Porovnání metod podle výsledků hráčů

Přístup k porovnáváníCo hráč zažíváHlavní konstrukční rizikoNejlépe sedí
Vážené náhodnéKaždý balíček se řídí stejnými zveřejněnými kurzy, ale krátké série mohou být velmi dobré nebo velmi špatné.Průměry vypadají přijatelné, zatímco jednotlivé boxy působí dojmem, že jsou náročné.Produkty, které záměrně zdůrazňují rozmanitost a překvapení.
Mechanismus zpětné vazby nebo soucituŠance na prémiový výsledek se zvyšuje po běhu bez něj.Neviditelné pravidlo může být obtížné vysvětlit nebo ověřit.Produkty, které chtějí vzrušení bez extrémních sérií proher.
Pevné nebo polopevné baleníKaždý balíček obsahuje plánovanou kombinaci, například garantovaný vzácný slot, zatímco karty v slotech zůstávají náhodné.Předvídatelnost může snížit překvapení, pokud se všechny balíčky zdají být příliš podobné.Produkty a sady pro nové hráče postavené na konzistentní hratelnosti.
Záruka na úrovni krabiceKrabice obsahuje alespoň uvedený počet z dané úrovně, i když se jednotlivé balíčky liší.Kupující si mohou záruku na krabici splést s cenou za balení.Produkty, které chtějí srozumitelnou spodní hranici hodnoty balení.

Vyberte si metodu z požadované zkušenosti, poté simulujte alespoň 10 000 balíčků a projděte si průměrné i nejhorší realistické série. Metoda neprojde kontrolou zkušenosti, když její dlouhodobé šance vypadají správné, ale příliš mnoho jednotlivých kupujících obdrží úvodní vzorec, který je v rozporu se zamýšleným slibem vzácnosti.

Pravidlo by mělo být dostatečně jednoduché, aby hráči pochopili, co balíček může obsahovat. Na prvním místě by měl být design orientovaný na hráče; detaily implementace by ho měly podporovat.

Vzácnost v omezených a konstruovaných formátech

Omezený

V Limited režimu vzácnost určuje, jak často se hráči setkávají s mechanikami a archetypálními výplatami. Každá barva, frakce nebo strategie by měla mít dostatek běžných a neobvyklých podpor, aby bylo možné je draftovat nebo otevřít bez závislosti na konkrétní vzácné kartě.

Dobrým testem je odstranit všechny vzácné karty ze simulovaného balíčku. Pokud zbývající karty nemohou vytvořit souvislý balíček, nižší úrovně mohou být nedostatečně rozvinuté.

Postaveno

V Constructed má vzácnost vliv na cenu pořízení a dostupnost balíčku. Silná vzácnost může být přijatelná, pokud se jedná o specializovanou možnost, ale univerzálně vyžadovaný čtyřbalení se může stát hlavní překážkou.

Dostupnost lze spravovat bez oslabení karty pomocí:

  • startovací balíčky;
  • předem vyrobené výrobky;
  • pravidelné dotisky;
  • garantované sloty;
  • alternativní verze se stejným herním textem;
  • funkční ekvivalent s nižší vzácností.

Použití rámce odlišně podle formátu

Kontrola rámceOmezená otázkaKonstruovaná otázka
RoleUčí karta nějaký archetyp, umožňuje ho získat nebo ho odměňuje?Je to základní prvek, doplněk, nástroj na odkládací stůl nebo dokončovací prvek?
TlakJak často se tento efekt může objevit, než se drafty začnou opakovat nebo hry ztratí na obrátkách?Omezuje karta výběr balíčku nebo zneplatňuje běžné strategie?
Získat přístupMusí hráči otevřít tuto kartu, aby archetyp fungoval?Kolik kopií soutěžní balíček potřebuje a kolik balíčků ho chce?
ExperienceBude bazén s průvanem nebo uzavřený bazén fungovat bez otevření vzácného bazénu?Může zájemce získat použitelný balíček, aniž by se musel věnovat několika vzácným základním předmětům?

Pokud dva formáty směřují odlišnými směry, neprůměrujte odpovědi. Vyberte primární formát, upravte design karty nebo poskytněte jinou přístupovou cestu. Například výrazná vzácná karta může být v omezeném režimu zdravá, ale škodlivá pro konstruovaný přístup, pokud každý soutěžní balíček potřebuje čtyři kopie.

Malí vydavatelé a zaměření na formáty

Malý náklad nemusí při spuštění podporovat kompletní ekosystém Draft, Sealed a Constructed. Vyberte primární formát a nechte systém vzácnosti nejprve sloužit tomu, aby ho obsluhoval. Sekundární formáty přidejte až po pozorování skutečného chování hráčů, spíše než slibovat každý formát okamžitě.

Časté chyby v designu vzácností

Příliš mnoho úrovní s příliš malým designovým prostorem

Pokud mají dvě úrovně téměř stejnou složitost, sílu a dostupnost, hráči nepochopí, proč obě existují.

Vzácnost použitá jako náhrada za vyváženost

Zvýšení vzácnosti problematické karty nezdravý efekt neopraví. Pouze způsobí, že ji zažije méně hráčů, a hry, které ji obsahují, mohou být frustrující.

Vysoká vzácnost s nízkou žádaností

Karta nejvyšší úrovně by měla působit jako smysluplný objev. Vzácná karta, která je slabá, neatraktivní a obtížně se s ní obchoduje, spíše vyvolává zklamání než vzrušení.

Identifikace pouze barvou nebo pouze fólií

Hráči by měli být schopni rozpoznat herní vzácnost bez speciálního osvětlení, dokonalého barevného vidění nebo manipulace s kartou pod určitým úhlem.

Sazby pull, které vytvářejí zavádějící očekávání

Procento z titulu nestačí. Zkontrolujte, jak často hráči vidí danou úroveň, kolik duplikátů dostanou a kolik krabic mohou potřebovat k nalezení hratelné sady. Pokud se skutečný úvodní zážitek zdá mnohem vzácnější, než naznačuje označení, systém vzácnosti ztratí důvěru.

Ignorování velikosti populace

Na počtu vytištěných krabiček záleží. Pokud se špičková karta objeví po celém světě pouze v několika stech výtiscích, může být pro sběratele zajímavá, ale pro konkurenceschopnou komunitu nedostupná. Rozhodněte se, zda je nedostatek záměrný, a upřímně o tom informujte.

Zapomínání na dotisky a budoucí produkty

Vzácnost je dlouhodobý slib. Před vydáním rozhodněte, jak dotisky, startovací balíčky, propagační karty a alternativní zpracování ovlivní dostupnost a vnímanou hodnotu původní karty.

Praktická šablona pro nezávislé vydavatele

Následující je výchozí šablona, ​​nikoli univerzální vzorec:

  1. Pro první sadu použijte tři herní vzácnosti: Běžnou, Neobvyklou a Vzácnou.
  2. Čtvrtou úroveň přidejte pouze tehdy, pokud má jasný účel zaměřený na hráče.
  3. Alespoň polovinu karetního fondu si rezervujte pro jednoduché, funkční karty, které podporují limitované nebo startovací balíčky.
  4. Umístěte základní interakci na běžnou nebo neobvyklou, pokud hra není výslovně navržena tak, aby obsahovala omezenou hratelnost.
  5. Vytvořte samostatnou vrstvu s prémiovým ošetřením, aby kosmetické prvky nekomplikovaly dostupnost hry.
  6. Před přiřazením konečného počtu karet definujte účel každé úrovně, pro kterou jsou hráči orientováni.
  7. Simulujte alespoň 10 000 balení a porovnejte výsledky s zamýšleným zážitkem.
  8. Zkontrolujte, zda omezené archetypy a startovací balíčky fungují bez konkrétní karty s vysokou vzácností.
  9. Publikujte dostatek informací, aby hráči pochopili produkt, aniž byste slibovali přesnou hodnotu na sekundárním trhu.

Jednostránkový pracovní list pro návrh vzácností

Vyplňte tento pracovní list pro každou úroveň a poté použijte rámec Role–Tlak–Přístup–Zkušenost na jakékoli kartě, jejíž umístění je sporné.

RozhodnutíRekord pro set
Primární formát a publikumKterý formát musí systém vzácnosti sloužit jako první a jak zkušení jsou jeho hráči?
Slib úrovněCo každá úroveň sděluje, co jiná úroveň ne?
Role karetKteré základní zdroje, odpovědi, archetypální aktivátory, doplňující prvky a dokončovací prvky patří do každé úrovně?
Cíl přístupuKolik kopií základní hry by měl hráč rozumně potřebovat a být schopen získat?
Zážitek z baleníJaký je cílový čas pro první vzácnou nebo mytickou kartu, přijatelná míra duplikátů a nejhorší tolerovatelná suchá série?
Kosmetická vrstvaKteré cíle sběratelů lze dosáhnout úpravami namísto herního nedostatku?
Zátěžový test formátuFunguje Limited bez vzácné karty a může Constructed balíček fungovat bez několika vzácných karet?
Test komunikaceDokáže nový hráč pochopit úrovně, symboly a sliby balíčků v jednom krátkém odstavci?

Pracovní list vytváří sledovatelný záznam o návrhu. Pokud se později změní úroveň karty, tým může zjistit, zda se změnila její role, herní tlak, požadavky na přístup nebo očekávaný úvodní zážitek – místo aby instinktivně diskutoval o vzácnosti.

Zdroje

Nejčastější dotazy

Kolik úrovní vzácnosti by mělo mít nové TCG?

Tři úrovně jsou obvykle nejbezpečnějším výchozím bodem. Čtyři mohou fungovat, pokud má další úroveň jasný účel a náklad to podporuje.

Měla by vzácnost určovat sílu karty?

Ne. Vzácnost může podpořit rozhodnutí o složitosti, četnosti a sběratelnosti, ale neměla by být používána k zakrytí problémů s vyvážením. Běžné i neobvyklé předměty by stále měly být užitečné.

Co když mnoho balíčků potřebuje silnou kartu?

Širokou poptávku považujte za tlak na přístup. Přepracujte kartu, umístěte ji na dosažitelnější úroveň, zahrňte ji do startovacího nebo předpřipraveného produktu, případně nabídněte funkční ekvivalent s nižší vzácností. Zvýšení vzácnosti univerzální položky může zvýšit její hodnotu, ale také zvyšuje náklady na účast ve hře.

Je prémiové zacházení totéž co vyšší vzácnost?

Ne nutně. Vzácnost ve hře určuje, jak často se funkční karta objeví. Prémiové zpracování mění prezentaci, například fólii, texturu, grafiku bez okrajů nebo alternativní ilustraci. Udržování těchto vrstev oddělených umožňuje hře nabízet sběratelské verze bez omezení přístupu k hratelné kartě.

Jaký je nejlepší způsob, jak označit vzácnost?

Jako primární signál použijte odlišný symbol. Změny fólie, textury nebo rámečku přidejte jako sekundární signály, nikoli jako jediný způsob identifikace úrovně.

Jak vypočítám míru vyzvednutí karty?

Začněte s pravděpodobností slotu a poté ji vydělte počtem stejně vážených karet v tomto slotu. Pokud se váhy liší, vypočítejte každou kartu zvlášť. Také zkontrolujte šanci na nalezení alespoň jedné kopie po realistickém počtu balíčků.

Je jedna karta na balení 400 kusů totéž co jedna karta na krabici?

Ne. Znamená to, že očekávaný průměr je jedna kopie na 400 balení. Jednotlivé krabice mohou obsahovat nulu, jednu nebo více kopií, pokud distribuce nezmění záruka na úrovni krabice.

Můžu po spuštění změnit vzácnost?

Můžete, ale změna distribuce stávajících karet může ovlivnit důvěru hráčů, dostupnost balíčku a vnímanou hodnotu již prodaných karet. Vysvětlete důvod a poskytněte jasný plán přechodu.

Co je to řazení a proč je důležité?

Kolace je proces, který určuje, které karty vstupují do každého balíčku a jak jsou balíčky sestaveny. Formuje varianci, hráčův zážitek z otevření karty a skutečnou vzácnost každé karty.

Závěrečná zásada

Úspěšný systém vzácnosti usnadňuje pochopení hry a časem přináší hráčům odměňující zážitek. Začněte s Rolí, testujte Tlak, Chraňte Přístup a modelujte Zkušenosti. Poté vypočítejte čísla z pozic v balíčcích a ověřte výsledek simulacemi a herními testy. Vzácnost by měla hru učinit srozumitelnější a udržitelnější – nejen ztěžovat získání některých karet.

Prémiové paluby na zakázku ve velkém

Určeno pro vydavatele, tvůrce na Kickstarteru, herní designéry, umělce, studia, značky a produktové týmy.