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Ein praktischer Leitfaden zum Design von Seltenheitssystemen in Sammelkartenspielen

Bild von Henry He
Heinrich Er

Mitgründer und Technologieleiter bei EZRA Card

Spezialisiert auf Druck, Druckmaterialien und IT-Systeme.

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Kundenspezifische Sammelkarten
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Inhaltsverzeichnis

Das Seltenheitssystem in Sammelkartenspielen bestimmt, wie häufig Spieler bestimmten Karten begegnen, wie zugänglich Decks bleiben und wie lohnend sich das Öffnen von Boosterpacks anfühlt. Es ist mehr als nur ein Etikett in der Ecke: Es verbindet Spieldesign, Spielerpsychologie, Produktökonomie und die langfristige Verfügbarkeit von Karten.

Dieser Leitfaden erklärt, wie man Seltenheitsstufen auswählt, Karten einzeln zuordnet, Ziehraten berechnet, den Inhalt von Kartenpackungen plant und testet, ob Knappheit ein positives Spielerlebnis fördert. Er richtet sich an Spieledesigner und unabhängige Verlage, die ihr erstes oder zweites Sammelkartenspiel veröffentlichen.

Die zentrale Designfrage lautet nicht: „Welche Karten sollten selten sein?“, sondern: „Wie viel Komplexität, Einfluss auf das Spielgeschehen, Nachfrage der Spieler und Knappheit kann diese Karte tragen, ohne das Spiel oder das Vertrauen zu beeinträchtigen?“

TCG-Seltenheitssystem mit individuellen Karten und Boosterpacks

Wichtig: Die Zahlen in den folgenden Beispielen dienen nur der Veranschaulichung. Die tatsächlichen Preise hängen von der Packungsgröße, dem Produktmix und der Art der Gewichtung der Karten (einzeln oder nach Fächern) ab.

Was ist ein Seltenheitssystem in einem Sammelkartenspiel?

Seltenheitsstufen, Ziehraten und Marktwert

Das Seltenheitssystem von TCG besteht im Kern aus drei miteinander verbundenen Ebenen:

  1. Die Seltenheitsstufen sind das, was die Spieler auf der Karte sehen: Common, Uncommon, Rare, Mythic, Special oder ein anderes Benennungsschema.
  2. Die Pull-Raten sind die Produktionsregeln, die bestimmen, wie häufig eine Stufe oder eine bestimmte Karte erscheint.
  3. Marktwert und Verfügbarkeit sind Ergebnisse von Angebot, Nachfrage, Wettbewerbsrelevanz, Sammlerwert und zukünftigen Nachdrucken.

Diese Ebenen beeinflussen sich gegenseitig, sind aber nicht austauschbar. Eine Karte kann selten und günstig sein, wenn sie niemand haben will, oder häufig und wertvoll, wenn sie eine weit verbreitete Standardkarte ist. Seltenheit schafft ein Angebot; sie erzeugt nicht von sich aus Nachfrage.

Warum viele Sammelkartenspiele Seltenheit verwenden

Seltenheit kann mehrere Zwecke gleichzeitig erfüllen:

  • Es gibt den Spielern einen Anreiz, versiegelte Produkte zu sammeln und zu öffnen.
  • Es steuert, wie häufig komplexe oder sprunghafte Effekte im Limited-Modus auftreten.
  • Es hilft Verlagen dabei, Produkte in verschiedenen Preissegmenten zu erstellen.
  • Dadurch wird Raum für Premium-Behandlungen geschaffen, ohne dass jede Karte gleichermaßen sammelwürdig wird.
  • Es bietet eine Sprache, um über Verfügbarkeit zu sprechen.

Keiner dieser Zwecke ist zwingend. Ein kleines Spiel könnte beispielsweise eine einfache Kartenverteilung, ein festes Kartendeck oder nur kosmetische Seltenheit verwenden. Die richtige Frage lautet nicht: „Wie viele Seltenheitsstufen braucht ein echtes Sammelkartenspiel?“, sondern: „Welches Spielerlebnis sollte die Seltenheit in diesem Spiel prägen?“

Pokémon Glurak Sammelkarte

Quelle: Flickr.

Seltenheit ist nicht gleichbedeutend mit Stärke.

Hohe Seltenheit sollte nicht automatisch „stärkste Karte“ bedeuten. Eine sinnvolle Entscheidung über die Seltenheit berücksichtigt mindestens vier Variablen:

  • Komplexität: Wie viele Regeln muss sich der Spieler merken?
  • Häufigkeit: Wie oft sollte der Effekt in einem durchströmten oder geschlossenen Becken auftreten?
  • Einflussfaktor: Wie stark kann die Karte den Ausgang eines Spiels verändern?
  • Verfügbarkeitsziel: Benötigt ein wettbewerbsorientierter Spieler ein Exemplar, vier Exemplare oder ein ganzes Playset?

Spieler, die Magic: The Gathering spielen

Quelle: Wikimedia Commons.

Manche Karten mit hoher Seltenheit sind deshalb so spannend, weil sie ungewöhnlich und nicht dominant sind. Umgekehrt müssen gewöhnliche und ungewöhnliche Karten oft zuverlässige, spielbare Effekte enthalten, damit Limited- und Budget-Constructed-Decks funktionieren.

Eine Entscheidungsmatrix für die Seltenheit jeder einzelnen Karte

Nutzen Sie die folgenden Fragen als Bewertungshilfe für jede Karte. Die Antworten ergeben keine automatische Seltenheitsbewertung: Die richtige Antwort hängt vom Format und der Funktion der Karte ab. Markieren Sie jeden Faktor als niedrig/mittel/hoch und besprechen Sie anschließend mögliche Konflikte mit den Zielen des Sets.

FaktorAngebotspreisWas eine hohe Bewertung bedeuten könnte
Komplexität und WeitschweifigkeitWie viel muss sich ein Spieler merken oder im Auge behalten?Im Limited-Format sollten Sie erwägen, die Karte aus dem Common-Format herauszunehmen, sie zu vereinfachen oder stärkere Hinweise hinzuzufügen.
Effektstärke und SpielauswirkungWie sehr kann diese Karte den Ausgang eines Spiels beeinflussen?Reduziere ihre Häufigkeit, schränke ihre Wirkung ein oder stelle sicher, dass gängige Antworten mit ihr interagieren können. Seltenheit allein kann eine zu starke Karte nicht wiederherstellen.
Begrenzte WirkungFührt es routinemäßig zu Spielentscheidungen oder widerlegt es einen Archetyp?Testen Sie die Frequenz in Entwurfs-/Versiegelungssimulationen; eine Karte mit hoher Auswirkung benötigt möglicherweise eine niedrigere Frequenz oder eine Neukonstruktion.
EngeIst es nur in einem bestimmten Matchup oder Deck nützlich?Eine Karte mit geringer Seltenheit kann oft weiter oben platziert werden, ohne dass sie zwingend gekauft werden muss. Prüfen Sie jedoch, ob das Deck genügend Unterstützung bei niedrigeren Seltenheitsstufen bietet.
Breite / SpritzfähigkeitKönnen es viele Decks kostengünstig nutzen?Hohe Nachfrage bei gleichzeitig geringem Angebot kann dazu führen, dass eine Karte zum Zugangsengpass wird. Erwägen Sie eine weniger knappe Version oder einen Nachdruck.
Welt- oder CharakterassoziationStellt die Karte einen charakteristischen Moment oder eine prägende Figur dar?Dies kann eine Premium-Ausführung oder eine Sammleredition rechtfertigen, aber allein der Geschmack erfordert keine spielmechanische Verknappung.

Diese Matrix adaptiert die in Mark Rosewaters „Quite the Rarity“ diskutierten Designdimensionen. Sie ist ein Ausgangspunkt für Spieltests, kein universelles Regelwerk für jedes Sammelkartenspiel.

Das Rollen-Druck-Zugangs-Erfahrungs-Framework

Verwenden Sie vier miteinander verbundene Prüfkriterien – Rolle, Druck, Zugang und Erfahrung – anstatt einer Punktzahl, die automatisch eine Stufe zuweist:

  1. Rolle: Identifizieren Sie die Funktion der Karte. Handelt es sich um eine Basisressource, eine gängige Antwort, ein Archetyp-Signal, eine Karte, um die ein Deck aufgebaut wird, einen Finisher oder hauptsächlich eine Sammlerversion?
  2. Druck: Schätzen Sie die Komplexität, die potenziellen Auswirkungen und die Häufigkeit des Effekts im Limited-Format ein. Hohe Auswirkungen sind ein Grund, eine Karte zu testen oder zu überarbeiten, nicht aber, sie auf Mythic zu beschränken.
  3. Verfügbarkeit: Fragen Sie sich, ob Spieler ein, vier oder ein komplettes Playset benötigen und ob mehrere beliebte Decks dieselbe Karte brauchen. Eine stark nachgefragte Standardkarte sollte nicht allein aufgrund ihrer Stärke unerschwinglich werden.
  4. Erfahrung: Modellieren Sie, was passiert, wenn die Karte dem vollständigen Set hinzugefügt wird. Wie schnell werden die Spieler sie sehen, wie oft wird sie dupliziert, und wird ihre Seltenheit ihrer Rolle angemessen erscheinen?

Wähle nach allen vier Prüfungen die niedrigste passende Stufe. Eine Karte darf nur dann höher eingestuft werden, wenn ihre Komplexität, Häufigkeit, Spezialisierung oder ihr Sammlerwert den Spielern einen klaren Grund für die Einstufung liefert.

Die Reihenfolge ist wichtig. Mit der Frage „Wie spannend wäre diese Karte als Mythic?“ zu beginnen, erzeugt künstliche Verknappung. Beginnt man hingegen mit der Rolle der Karte, bleiben die Spiel- und Zugriffsentscheidungen transparent.

Rechenbeispiel: eine Karte, drei mögliche Seltenheitsstufen

Stellen Sie sich eine Karte namens Taktischer Rückruf vor: „Gib eine Einheit auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe dann eine Karte.“ Ihre Seltenheit hängt vom Kontext ab, nicht vom Namen oder ihrer Nützlichkeit.

Version der KarteWahrscheinliche StufeWarum
Eine einfache, ressourcenschonende Antwort, die jedes Deck verwenden kann.Häufig oder seltenDie Spieler benötigen Zugang zu grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten, und der Effekt ist leicht verständlich.
Eine flexible Lösung, die auch Ihre eigene Schlüsseleinheit schützt und wiederholt Tempo erzeugt.Ungewöhnlich oder seltenHöhere Variabilität und breitere Nutzung rechtfertigen eine geringere Frequenz, aber es sollte nicht ohne Plan zu einem Engpass beim Zugriff auf vier Kopien kommen.
Eine Showcase-Version mit demselben Gameplay-Text und speziellem Artwork.Premium-BehandlungSein Sammlerwert beruht auf der Präsentation, nicht darauf, dass die funktionsfähige Karte schwerer zu beschaffen ist.

Das Beispiel verdeutlicht die Kernregel: Seltenheit sollte die Rolle einer Karte und ihre beabsichtigte Verfügbarkeit widerspiegeln. Sie sollte nicht als nachträglicher Ausweg aus Balanceproblemen verwendet werden.

Wie viele Seltenheitsstufen sollte dein Sammelkartenspiel haben?

Drei Stufen: Gewöhnlich, Ungewöhnlich und Selten

Drei Stufen sind leicht zu erklären, zu drucken und auszubalancieren. Sie bilden eine gute Ausgangsbasis für eine erste Veröffentlichung, insbesondere wenn:

  • Das Set ist klein;
  • Die Auflage ist ungewiss;
  • Das Spiel wird hauptsächlich im Limited-Format oder mit Starterdecks gespielt; oder
  • Das Team lernt noch, wie seine Zielgruppe sammelt und spielt.

Ein dreistufiges System kann weiterhin Folien- oder Alternativgrafikkarten als besondere Effekte anstelle zusätzlicher Spielraritäten beinhalten. Dadurch bleiben die Verfügbarkeitsregeln einfach, während gleichzeitig eine attraktive Sammelebene erhalten bleibt.

Vier Stufen: Mythisch, Episch oder Speziell hinzufügen

Eine vierte Stufe schafft eine klarere Jagdebene. Das funktioniert gut, wenn das Spiel genügend Karten und Nachfrage bietet, um eine wirklich seltenere Stufe zu rechtfertigen.

Bevor Sie es hinzufügen, beantworten Sie bitte drei Fragen:

  1. Bietet die Stufe genügend Gestaltungsspielraum, um Karten zu enthalten, die sich deutlich voneinander unterscheiden?
  2. Kann die geplante Auflage genügend Exemplare in Umlauf bringen, damit interessierte Spieler diese erhalten können?
  3. Wird die Stufe im Spiel, beim Sammeln, bei kosmetischen Gegenständen oder in einer Kombination der drei eine Rolle spielen?

Lautet die Antwort auf alle drei Fragen „Nein“, kann die zusätzliche Ebene nur Verwirrung stiften, ohne einen Mehrwert zu bieten.

Fünf oder mehr Ebenen

Fünf oder mehr Stufen können eine etablierte Produktlinie mit verschiedenen Setgrößen, Premiumprodukten und einer festen Sammlergemeinde unterstützen. Sie erhöhen jedoch auch den Aufwand für Namensgebung, Icon-Design, Zusammenstellung, Qualitätskontrolle und Kundenkommunikation.

Mehr Stufen erzeugen nicht automatisch mehr Spannung. Sie führen zu mehr Entscheidungen und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwei Stufen nicht mehr unterscheiden.

Eine praktische Auswahlmethode

Bewerten Sie jede vorgeschlagene Stufe anhand dieser Faktoren:

Faktor Frage
Spieler benötigtVermittelt die Einteilung in Stufen einen aussagekräftigen Unterschied?
GestaltungsraumKann es genügend Karten mit einer beständigen Rolle halten?
versorgungWerden genügend Exemplare in Umlauf gelangen?
Pack-ErlebnisWird die Einteilung in Stufen häufig genug erfolgen, um fair und verständlich zu wirken?
KommunikationIst es für einen neuen Spieler schnell verständlich?

Wenn eine Stufe bei mindestens zwei oder drei dieser Faktoren nicht gut abschneidet, sollten Sie erwägen, sie zu entfernen oder sie nur noch kosmetisch zu gestalten.

Die Seltenheitsprüfung auf Setebene

Nach der Zuweisung einzelner Karten sollte der gesamte Kartenpool überprüft werden. Eine Stufe kann, einzeln betrachtet, sinnvoll erscheinen, aber in Kombination mit anderen Karten ein frustrierendes Set ergeben.

PrüfungsfrageWarnschildDesignantwort
Kann ein neuer Spieler aus gewöhnlichen und ungewöhnlichen Karten ein funktionstüchtiges Deck zusammenstellen?Essenzielle Interaktionen oder Ressourcen erscheinen erst ab der Stufe „Selten“.Verschieben Sie die Kerneffekte nach unten, fügen Sie einen Starterzugriff hinzu oder stellen Sie funktionale Äquivalente bereit.
Hat jede Hierarchieebene eine klar definierte Aufgabe?Beide Ebenen weisen eine ähnliche Komplexität, Leistungsfähigkeit und Sammlerattraktivität auf.Verschmelzen Sie sie oder geben Sie einer Ebene einen klaren mechanischen oder kosmetischen Zweck.
Sind die gefragtesten Karten auch die seltensten?Mehrere beliebte Kartenspiele benötigen dieselbe Karte mit hoher Seltenheit.Die Verfügbarkeit erhöhen, Nachdrucke hinzufügen oder eine Version mit geringerer Seltenheit und derselben Funktion erstellen.
Bietet das Set genügend Abwechslung pro Box?Die Spieler sehen zunächst wiederholte Kopien der Karten, bevor sie genügend unterschiedliche Karten sehen, um das Set zu verstehen.Passe Slot-Gewichte, Stufengrößen oder Duplikatregeln an.
Lässt sich die Seltenheitssprache in einem Absatz erklären?Die Spieler benötigen eine Tabelle, um zu verstehen, was die einzelnen Symbole bedeuten.Stufen reduzieren, Namen vereinfachen oder Seltenheit im Spiel von Premium-Behandlungen trennen.

Diese Prüfung dient als praktische Abbruchregel des Artikels: Ein Seltenheitssystem sollte nicht allein deshalb akzeptiert werden, weil jede einzelne Karte eine plausible Bezeichnung hat. Es sollte erst dann akzeptiert werden, wenn der gesamte Kartenpool einen klaren, spielbaren und erreichbaren Sammelweg ergibt.

Was gehört in jede Seltenheitsstufe?

Gemeinsames: das Fundament

Die allgemeinen Ausdrücke sollten verständlich, nützlich und häufig genug sein, um die grundlegende Grammatik des Spiels zu bilden. Sie beinhalten üblicherweise Folgendes:

  • einfache Angriffe, Verteidigungen, Ressourcen oder Bewegungseffekte;
  • Karten, die die Identität einer Fraktion oder eines Archetyps vermitteln;
  • Synergieeffekte mit geringem Risiko;
  • Antworten, die Limited-Spieler regelmäßig sehen müssen.

Commons müssen nicht schwach sein. Sie sollten in der Regel weniger komplex und volatil sein, aber nicht automatisch einen geringeren strategischen Wert haben.

Ungewöhnlich: die Brücke

Ungewöhnliches bietet oft den größten Gestaltungsspielraum. Es kann Folgendes einführen:

  • Mechaniken mittlerer Komplexität;
  • Karten, die das Draften um ein Thema herum belohnen;
  • Um Bauteile herum aufbauen, die Unterstützung benötigen;
  • stärkere, aber engere Antworten.

Eine ungewöhnliche Karte sollte beim Öffnen interessant sein, ohne jedoch so universell zu sein, dass jeder Limited-Spieler sie sofort nimmt.

Selten: Auszahlung und Spezialisierung

Seltene Karten können größere Effekte, spezifischere Strategien oder Effekte haben, die bei gewöhnlichen Karten zu selten vorkommen würden. Sie sind oft attraktiv für Constructed-Spieler, aber nicht jede seltene Karte muss ein Turnierstandard sein.

Bei der Bewertung einer seltenen Karte sollte man sich fragen, ob ihre Seltenheit einen Nutzen hat. Wird die Karte in jedem kompetitiven Deck benötigt, kann die geringe Verfügbarkeit ein Hindernis darstellen. Ist sie hingegen nur für ein bestimmtes Deck relevant, kann die Seltenheit weniger hinderlich sein, da nur eine kleinere Gruppe Exemplare benötigt.

Mythisch, Jagd oder Spezial: Sammlung und Identität

Die höchste Ebene sollte ein klares Versprechen enthalten. Dieses Versprechen könnte lauten:

  • ein einzigartiger Spieleffekt;
  • eine charakteristische Figur oder ein prägender Handlungsmoment;
  • eine ungewöhnliche künstlerische Gestaltung;
  • eine hochwertige Verarbeitung;
  • Eine Karte, die eher für Sammler als für den Wettkampf gedacht ist.

Vermeiden Sie es, die höchste Stufe mit Karten zu füllen, die weder spannend noch leicht zu bekommen sind. Dadurch entsteht das Problem der „Massenjagd“: Die Karte ist selten, aber die Spieler fühlen sich beim Öffnen nicht belohnt.

Separate Gameplay-Seltenheit, -Behandlung und -Exklusivität

Designer fassen oft drei verschiedene Entscheidungen unter dem Begriff „Seltenheit“ zusammen. Durch die Trennung dieser Entscheidungen entstehen mehr Optionen und es wird vermieden, dass wettbewerbsfähige Karten nur deshalb verknappt werden, um Sammlerwert zu erzeugen.

DesignhebelWas es steuertBeispielverwendung
Seltenheit im SpielWie oft die Funktionskarte erscheint und wie häufig ihr Effekt ins Spiel kommt.Platziere einen komplexen Build-around auf Rare statt Common.
Premium-BehandlungWie eine Version aussieht oder sich anfühlt, ohne ihren Regeltext zu ändernBieten Sie barrierefreie Karten in Folien-, Struktur-, randlosen oder alternativen Designvarianten an.
ProduktexklusivitätWo und wann eine Version erhältlich sein kannFügen Sie eine Werbeillustration in ein Event- oder Sammlerprodukt ein.

Wenn es um visuelle Effekte geht, verwenden Sie eine spezielle Behandlungsmethode. Wenn es darum geht, die Häufigkeit eines Effekts zu steuern, nutzen Sie die Seltenheit im Spiel. Wenn es darum geht, ein Ereignis oder Produkt zu kennzeichnen, nutzen Sie Exklusivität. Eine einzelne Karte kann alle drei Elemente kombinieren, die Entscheidungen sollten jedoch separat dokumentiert werden.

Seltenheit und begrenztes Gleichgewicht

Seltenheit bestimmt nicht nur die Knappheit, sondern auch die Häufigkeit des Auftretens. Ein komplexer Effekt, der nur einmal in vielen Drafts vorkommt, mag bei seltener Karte noch akzeptabel sein, bei häufiger Karte hingegen frustrierend. Umgekehrt sollte ein einfacher Entfernungszauber möglicherweise bei häufiger oder ungewöhnlicher Karte vorkommen, damit Limited-Partien sinnvolle Interaktionen ermöglichen.

Testet begrenzte Kartenpools mit simulierten Kartenöffnungen, nicht nur einzelne Kartentests. Eine Karte kann isoliert betrachtet ausgewogen sein, aber erdrückend wirken, wenn ein Pool zu viele Kopien enthält, oder nutzlos, wenn sie zu selten vorkommt, um ihren Archetyp zu unterstützen.

Visuelle Unterscheidung: Wie Spieler Seltenheit erkennen

Symbole und Icons: die Grundlage

Das Seltenheitssymbol sollte auch in einer Kartenhülle, bei normaler Beleuchtung und in der kleinstmöglichen Kartengröße gut lesbar sein. Verwenden Sie neben der Farbe auch die Form, damit Spieler mit Farbsehschwäche die Seltenheitsstufen erkennen können.

Gute Grundvoraussetzungen:

  • Das Symbol erscheint an einer festen Stelle;
  • Jede Ebene hat eine eigene Silhouette;
  • Das Symbol bleibt auch in Schwarzweiß lesbar;
  • Das Symbol ist auch beim Scannen oder Fotografieren der Karte noch sichtbar;
  • Das Regelbuch enthält eine einfache Legende.

Folie, Hologramm, Textur und Finish

Hochwertige Behandlungen sind als zweites, nicht als einziges Signal nützlich. Folienprägung und Textur können je nach Drucker, Beleuchtung und Kamerawinkel variieren. Ein Spieler sollte eine Karte nicht kippen müssen, um ihre Seltenheit im Spiel zu bestimmen.

Beispiele für hochwertige Oberflächenbehandlungen für Karten

Testen Sie physische Muster unter normalen Lichtverhältnissen und in Schutzhüllen. Digitale Vorschauen können nicht zuverlässig darstellen, wie Folie, Textur, Mattlack oder Spotlack im tatsächlichen Spiel wirken.

Rand- und Rahmenbearbeitung

Farbe, Rahmenänderungen und Oberflächenbeschaffenheit können das Symbolsystem verstärken. Setzen Sie diese Elemente jedoch mit Bedacht ein: Ein dunklerer oder aufwendigerer Rahmen kann den Textkontrast verringern, und rein farbliche Unterscheidungen können bei Barrierefreiheitsprüfungen zu Problemen führen.

Nachfrageraten: Die Zahlen hinter der Knappheit gestalten

Beginnen Sie mit dem Zeitrahmen, nicht mit dem prozentualen Anteil der Überschrift.

Definieren Sie zunächst die physische Verpackung. Zum Beispiel:

Beispielhafte Packungsstruktur: 12-Karten-Pack = 7 Common + 3 Uncommon + 1 Rare + 1 Premium-Kartenplatz.

Definiere anschließend, was jeder Slot enthalten kann. Ein Premium-Slot könnte beispielsweise seltene, mythische oder Showcase-Karten mit einer gewichteten Verteilung enthalten. Dies lässt sich leichter erklären, als jeder Karte im Set eine unabhängige Wahrscheinlichkeit zuzuweisen.

Bevor Sie die Quoten endgültig festlegen, vergewissern Sie sich, dass die Spielregeln diese abbilden können und das resultierende Eröffnungsmuster leicht verständlich ist. Halten Sie diese Wahrscheinlichkeitsprüfung getrennt von den für den Spieler sichtbaren Seltenheitskennzeichnungen.

Wahrscheinlichkeit der Stufe im Vergleich zur Wahrscheinlichkeit einer bestimmten Karte

Das sind unterschiedliche Fragen.

Wenn eine Ebene mit der Wahrscheinlichkeit pₜ erscheint und Nₜ gleichgewichtete Karten enthält, dann:

Wahrscheinlichkeit für benannte Karten: Wahrscheinlichkeit der Stufe ÷ Anzahl der gleichgewichteten Karten in dieser Stufe.

Illustratives Beispiel:

  • Mythische Gegenstände erscheinen in 1% der Kartenpackungen.
  • Die Stufe enthält 8 gleichgewichtete Mythische Karten.
  • Jede benannte mythische Karte erscheint in 0.125 % der Kartenpackungen, also etwa in einer von 800 Kartenpackungen.

Sind die Karten nicht gleich gewichtet, berechnen Sie jede Karte separat und dokumentieren Sie die Gewichtungen. Verwenden Sie keine Stufenüberschrift, um den Eindruck zu erwecken, dass alle Karten einer Stufe die gleiche Verfügbarkeit haben.

Erwartete Exemplare und Chance, mindestens eines zu öffnen

Für ein Produkt mit B Packungen und einer Wahrscheinlichkeit p pro Packung für eine bestimmte Karte:

Erwartete Anzahl an Exemplaren pro Packung: Anzahl der Packungen × Wahrscheinlichkeit pro Packung. Wahrscheinlichkeit, nach n Packungen mindestens ein Exemplar zu erhalten: 1 − (1 − Wahrscheinlichkeit pro Packung)^n.

Wenn eine Karte beispielsweise in einer von 400 Packungen vorkommt, beträgt der Erwartungswert einer 24er-Packung 0.06 Exemplare. Die Wahrscheinlichkeit, mindestens ein Exemplar zu finden, ist:

Berechnung: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.

Deshalb sollte „einer pro 400 Packungen“ nicht als „einer pro Karton“ beschrieben werden. Erwarteter Wert und garantierter Inhalt sind unterschiedliche Versprechen.

Beispielrechnung: von der Setlist zu den Wettquoten

Nachfolgend ist ein hypothetisches Design zur Veranschaulichung der Berechnung dargestellt, keine empfohlene universelle Verteilung.

Set: 120 Spielkarten: 60 gewöhnliche, 30 ungewöhnliche, 24 seltene und 6 mythische Karten.

12-Karten-Booster: 7 gewöhnliche Karten, 3 ungewöhnliche Karten, 1 seltene/mythische Karte und 1 nicht sammelbare Token-/Ressourcenkarte. In diesem Beispiel werden gewöhnliche und ungewöhnliche Karten gleichmäßig aus ihrer jeweiligen Stufe gezogen, ohne Duplikate innerhalb des Boosters. Die seltene/mythische Karte ist in 94 % der Fälle selten und in 6 % der Fälle mythisch; die Karten sind innerhalb jeder Stufe gleich gewichtet. Es wird davon ausgegangen, dass die seltene Karte in jedem Booster unabhängig gezogen wird und es keine Garantien für bestimmte Boxen oder Cases gibt.

Daraus ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten pro Packung:

ErgebnisBerechnungWahrscheinlichkeit pro Packung
Jeder mythischeDer Slot ist mythisch.6 % (etwa 1 von 16.7 Packungen)
Einer namens Mythic6 % ÷ 6 Mythische Karten1 % (1 von 100 Packungen)
Einer namens Rare94 % ÷ 24 Seltenheiten3.9167 % (etwa 1 von 25.5 Packungen)

Für eine 24er-Packung, unter der Annahme der Unabhängigkeit:

ErgebnisErwartete Anzahl Exemplare pro PackungChance auf mindestens einen
Jeder mythische24 × 6 % = 1.441 − 0.94²⁴ ≈ 77.3 %
Einer namens Mythic24 × 1 % = 0.241 − 0.99²⁴ ≈ 21.4 %
Einer namens Rare24 × 3.9167 % ≈ 0.941 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7 %

Eine Box enthält durchschnittlich 1.44 Mythics, garantiert aber keine. Ebenso liegt die Wahrscheinlichkeit, nach vier Boxen (96 Packs) mindestens vier Exemplare einer bestimmten Rare-Karte zu erhalten, bei 3.76, die tatsächliche Wahrscheinlichkeit beträgt in diesem Modell jedoch nur etwa 52.1 %. Die erwartete Anzahl an Exemplaren ist ein Durchschnittswert aus vielen Öffnungen und keine Garantie für den einzelnen Käufer.

Falls der tatsächliche Zusammenstellungsprozess Beschränkungen auf Box- oder Fallebene vorsieht, sind die Ergebnisse der einzelnen Packungen möglicherweise nicht unabhängig. Berechnen oder simulieren Sie die endgültigen Regeln neu, bevor Sie die Quoten veröffentlichen.

Die Pull-Raten sollten lohnend, aber nicht irreführend sein.

Verwenden Sie eine Tabellenkalkulation oder eine kleine Simulation zur Überprüfung:

  • die Wahrscheinlichkeit, dass eine Box keine Karte der gewünschten Stufe enthält;
  • die erwartete Anzahl von Duplikaten;
  • die Anzahl der Kartons, die benötigt werden, um ein Spielset zu erhalten;
  • wie oft ein Spieler eine Premium-Behandlung in Anspruch nimmt;
  • ob ein neuer Spieler mit einem vernünftigen Kauf ein funktionsfähiges Deck zusammenstellen kann.

Optimieren Sie nicht nur für den spektakulärsten Start. Ein Vertrieb, der zwar spektakuläre Highlights bietet, aber zu viele enttäuschende Boxen, kann Vertrauen und Kundenbindung schädigen.

Eine Analyse der Absatzrate, die Zahlen mit Design verknüpft.

Bevor Sie einen Tarif genehmigen, beantworten Sie bitte diese fünf Fragen:

  1. Sichtbarkeit der Stufen: Wie viele Packs sollte ein neuer Spieler öffnen, bevor er diese Stufe mindestens einmal sieht?
  2. Zugriff auf benannte Karten: Wie viele Packungen oder Boxen benötigt ein Spieler voraussichtlich für ein Exemplar einer benannten Karte bzw. für ein Playset?
  3. Duplikatdruck: Werden durch die Verteilung viele Duplikate entstehen, bevor ein Spieler genügend unterschiedliche Karten sieht, um ein Deck zusammenzustellen?
  4. Formatzugänglichkeit: Wenn die Karte im Constructed-Format wichtig ist, ermöglicht ihre Häufigkeit, dass ein vernünftiges Playset durch Boosterpacks, Einzelkarten, Starterprodukte oder Neuauflagen erhältlich ist?
  5. Klarheit der Erwartungen: Beschreibt der Produkttext einen Durchschnittswert, einen garantierten Platz oder die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der Plätze belegt wird? Dies sind unterschiedliche Versprechen.

Nutzen Sie die Antworten, um das Design zu überarbeiten, und nicht nur, um eine Produktseite mit einer Prozentzahl zu schmücken. Eine gute Ziehrate unterstützt die beabsichtigte Rolle der Karte und den Weg des Spielers zu einer funktionalen Sammlung.

Zusammenstellung: Die Designentscheidung, über die niemand spricht

„Zusammenstellung“ bezeichnet den Prozess, der festlegt, welche Karten in welche Boosterpacks kommen und wie diese Packs zusammengestellt werden. Die folgenden Begriffe sind nützliche Planungskategorien zum Vergleich von Spielerlebnissen.

Ein Boosterpack mit Sammelkarten

Quelle: Wikimedia Commons.

Beispiel für ein benutzerdefiniertes Boosterpack von EzraCard

Methodenvergleich anhand des Spielerergebnisses

ZusammenstellungsansatzWas der Spieler erlebtHauptrisiko bei der KonstruktionOptimale Bildschirmwahl
Gewichtete ZufallszahlenFür jedes Paket gelten die gleichen veröffentlichten Quoten, aber kurze Siegesserien können sehr gut oder sehr schlecht sein.Die Durchschnittswerte sehen akzeptabel aus, während sich die einzelnen Ergebnisse wie eine Strafe anfühlen.Produkte, die bewusst auf Varianz und Überraschung setzen.
Auffangmechanismus oder MitleidsmechanismusDie Chance auf ein Premium-Ergebnis verbessert sich nach einer Serie ohne ein solches.Eine unsichtbare Regel kann schwer zu erklären oder zu überprüfen sein.Produkte, die Spannung ohne extreme Pechsträhnen bieten.
Feste oder halbfeste PackoutJede Packung enthält eine geplante Mischung, wie zum Beispiel einen garantierten Platz für eine seltene Karte, während die Karten innerhalb der Plätze zufällig verteilt bleiben.Vorhersehbarkeit kann Überraschungen reduzieren, wenn sich alle Packungen zu ähnlich anfühlen.Produkte und Sets für neue Spieler, die auf gleichbleibende Spielbarkeit ausgelegt sind.
Garantie auf VerpackungsebeneEine Box enthält mindestens eine angegebene Anzahl aus einer bestimmten Kategorie, wobei die einzelnen Packungen variieren.Käufer könnten eine Garantie für eine Box mit einem Preis pro Packung verwechseln.Produkte, die einen nachvollziehbaren Mindestpreis für die Verpackung benötigen.

Wählen Sie die Methode aus den gewünschten Erfahrungswerten und simulieren Sie anschließend mindestens 10,000 Packungen. Analysieren Sie dabei sowohl die durchschnittlichen als auch die schlechtesten realistischen Erfolgsserien. Eine Methode fällt beim Erfahrungstest durch, wenn ihre langfristigen Erfolgswahrscheinlichkeiten zwar korrekt erscheinen, aber zu viele einzelne Käufer ein Öffnungsmuster erhalten, das dem beabsichtigten Seltenheitsversprechen widerspricht.

Die Regel sollte so einfach sein, dass die Spieler verstehen, was ein Paket enthalten kann. Das spielerorientierte Design sollte im Vordergrund stehen; die Implementierungsdetails sollten dies unterstützen.

Rarität in limitierten und konstruierten Formaten

Begrenzt

Im Limited-Format bestimmt die Seltenheit, wie häufig Spieler auf bestimmte Spielmechaniken und Archetypen treffen. Jede Farbe, Fraktion und Strategie sollte über genügend häufige und ungewöhnliche Karten verfügen, um auch ohne Abhängigkeit von einer bestimmten seltenen Karte gedraftet oder als Startkarte gespielt werden zu können.

Ein guter Test besteht darin, alle seltenen Karten aus einem simulierten Kartenpool zu entfernen. Wenn die verbleibenden Karten kein stimmiges Deck ergeben, sind die unteren Kartenstufen möglicherweise unterentwickelt.

Aufgebaut

Im Constructed-Format beeinflusst Seltenheit die Anschaffungskosten und die Verfügbarkeit im Deck. Eine mächtige seltene Karte mag akzeptabel sein, wenn sie eine Nischenoption darstellt, aber eine universell benötigte Viererpackung kann zu einem großen Hindernis werden.

Die Verfügbarkeit kann verwaltet werden, ohne die Karte zu schwächen, indem Folgendes verwendet wird:

  • Starterdecks;
  • vorgefertigte Produkte;
  • regelmäßigen Nachdrucken;
  • garantierte Spielplätze;
  • alternative Versionen mit demselben Spieltext;
  • ein funktionelles Äquivalent mit geringerer Seltenheit.

Das Framework je nach Format unterschiedlich anwenden.

Framework-PrüfungBegrenzte FrageKonstruierte Frage
Funktion / Rolle (Role) *Lehrt, ermöglicht oder belohnt die Karte einen Archetyp?Ist es ein unverzichtbares Basisstück, ein Basisstück, ein Sideboard-Werkzeug oder ein Finish-Element?
DruckscheibenWie häufig kann dieser Effekt auftreten, bevor sich Drafts wiederholen oder Spiele unbeständig werden?Schränkt die Karte die Kartenauswahl ein oder macht sie gängige Strategien ungültig?
ZugriffMüssen Spieler diese Karte öffnen, damit ein Archetyp funktioniert?Wie viele Exemplare benötigt ein wettbewerbsfähiges Deck, und wie viele Decks wollen es haben?
ERFAHRUNGFunktioniert ein Draft- oder Sealed-Pool auch ohne das Öffnen einer Rare-Karte?Kann ein interessierter Spieler ein brauchbares Deck erhalten, ohne mehrere seltene Standardkarten jagen zu müssen?

Wenn die beiden Formate unterschiedliche Ergebnisse liefern, sollte man nicht den Durchschnitt bilden. Man sollte sich für das primäre Format entscheiden, die Karte überarbeiten oder einen alternativen Zugriffsweg anbieten. Beispielsweise kann eine auffällige seltene Karte im Limited-Format nützlich sein, aber im Constructed-Format hinderlich, wenn jedes kompetitive Deck vier Exemplare benötigt.

Fokus auf kleine Verlage und Formate

Eine geringe Auflage reicht möglicherweise nicht aus, um zum Start ein vollständiges Draft-, Sealed- und Constructed-Ökosystem zu gewährleisten. Konzentrieren Sie sich zunächst auf ein primäres Format und lassen Sie das Seltenheitssystem diesem dienen. Fügen Sie sekundäre Formate erst hinzu, nachdem Sie das tatsächliche Spielverhalten beobachtet haben, anstatt sofort alle Formate zu versprechen.

Häufige Designfehler bei Seltenheits-Designs

Zu viele Ebenen mit zu wenig Gestaltungsspielraum

Wenn zwei Stufen nahezu identische Komplexität, Leistung und Verfügbarkeit aufweisen, werden die Spieler nicht verstehen, warum beide existieren.

Seltenheit als Ersatz für Ausgewogenheit

Eine problematische Karte seltener zu machen, behebt keinen negativen Effekt. Es führt lediglich dazu, dass weniger Spieler davon betroffen sind, und kann die Spiele, die sie enthalten, noch frustrierender machen.

Hohe Seltenheit bei geringer Begehrtheit

Die oberste Stufe sollte sich wie eine bedeutsame Entdeckung anfühlen. Eine seltene Karte, die schwach, unattraktiv und schwer zu tauschen ist, erzeugt eher Enttäuschung als Begeisterung.

Kennzeichnung nur anhand der Farbe oder nur anhand der Folie

Spieler sollten in der Lage sein, die Seltenheit im Spiel ohne spezielle Beleuchtung, perfektes Farbsehen oder das Halten der Karte in einem bestimmten Winkel zu erkennen.

Pull-Raten, die irreführende Erwartungen wecken

Eine prozentuale Angabe allein reicht nicht aus. Prüfen Sie, wie häufig Spieler eine bestimmte Stufe sehen, wie viele Duplikate sie erhalten und wie viele Boxen sie benötigen, um ein spielbares Set zu finden. Wenn sich das tatsächliche Öffnungserlebnis deutlich seltener anfühlt, als die Angabe vermuten lässt, verliert das Seltenheitssystem an Vertrauen.

Die Größe der Bevölkerung außer Acht lassend

Die Auflage der gedruckten Boxen ist entscheidend. Wenn eine Top-Karte weltweit nur in wenigen hundert Exemplaren erscheint, mag das zwar für Sammler spannend sein, ist aber für die wettbewerbsorientierte Community unmöglich zu bekommen. Entscheiden Sie, ob die Verknappung beabsichtigt ist, und kommunizieren Sie dies offen.

Nachdrucke und zukünftige Produkte vergessen

Seltenheit ist ein langfristiges Versprechen. Legen Sie vor der Veröffentlichung fest, wie sich Nachdrucke, Starterdecks, Werbekarten und alternative Gestaltungen auf die Verfügbarkeit und den wahrgenommenen Wert der Originalkarte auswirken.

Eine praktische Vorlage für den ersten Band für Indie-Verlage

Das Folgende ist eine Ausgangsvorlage, keine universelle Formel:

  1. Verwenden Sie für das erste Set drei Seltenheitsstufen im Spiel: Gewöhnlich, Ungewöhnlich und Selten.
  2. Füge eine vierte Ebene nur dann hinzu, wenn sie einen klaren, spielerorientierten Zweck hat.
  3. Mindestens die Hälfte des Kartenpools sollte für einfache, funktionale Karten reserviert werden, die Limited- oder Starterdecks unterstützen.
  4. Weisen Sie essentielle Interaktionen den Kategorien „häufig“ oder „ungewöhnlich“ zu, es sei denn, das Spiel ist ausdrücklich nicht für Limited-Spiele ausgelegt.
  5. Es sollte eine separate Premium-Behandlungsebene erstellt werden, damit kosmetische Gegenstände die Verfügbarkeit im Spiel nicht beeinträchtigen.
  6. Definieren Sie den spielerseitigen Zweck jeder Stufe, bevor Sie die endgültige Kartenanzahl festlegen.
  7. Simulieren Sie mindestens 10,000 Packungen und vergleichen Sie die Ergebnisse mit dem gewünschten Spielerlebnis.
  8. Prüfen Sie, ob Limited-Archetypen und Starterdecks auch ohne eine bestimmte Karte hoher Seltenheit funktionieren.
  9. Veröffentlichen Sie genügend Informationen, damit die Spieler das Produkt verstehen können, ohne einen genauen Wiederverkaufswert zu versprechen.

Einseitiges Arbeitsblatt zum Thema Seltenheitsdesign

Füllen Sie dieses Arbeitsblatt für jede Ebene aus und wenden Sie dann das Rollen-Druck-Zugriffs-Erfahrungs-Framework auf jede Karte an, deren Platzierung umstritten ist.

EntscheidungRekord für das Set
Primäres Format und ZielgruppeWelchem ​​Format muss das Seltenheitssystem zuerst dienen, und wie erfahren sind die Spieler?
Tier-VersprechenWas vermittelt jede Ebene, was eine andere Ebene nicht vermittelt?
KartenrollenWelche essentiellen Ressourcen, Antworten, Archetyp-Ermöglicher, Aufbaustrategien und Abschlussstrategien gehören in jede Ebene?
ZugriffszielWie viele Exemplare eines Standardartikels sollte ein Spieler vernünftigerweise benötigen und beschaffen können?
Pack-ErlebnisWie lange dauert es im Schnitt, bis man die erste seltene oder mythische Karte erhält, wie hoch ist die akzeptable Duplikatrate und wie lang darf maximal eine Durststrecke andauern?
Kosmetische SchichtWelche Sammlerziele lassen sich durch gezielte Maßnahmen anstelle von spielmechanischer Verknappung erreichen?
Format-StresstestFunktioniert Limited ohne eine seltene Karte, und können Constructed-Decks ohne mehrere seltene Standardkarten funktionieren?
KommunikationstestKann ein neuer Spieler die Stufen, Symbole und die Versprechen der Packs in einem kurzen Absatz verstehen?

Das Arbeitsblatt erstellt eine nachvollziehbare Designdokumentation. Ändert sich die Seltenheitsstufe einer Karte später, kann das Team feststellen, ob sich ihre Rolle, der Spieldruck, die Zugriffsvoraussetzungen oder das erwartete Starterlebnis geändert haben – anstatt die Seltenheit intuitiv zu beurteilen.

Quellen

FAQ

Wie viele Seltenheitsstufen sollte ein neues Sammelkartenspiel haben?

Drei Druckstufen sind in der Regel der sicherste Ausgangspunkt. Vier Stufen sind möglich, wenn die zusätzliche Stufe einen klaren Zweck erfüllt und die Auflage dies zulässt.

Sollte die Seltenheit die Stärke einer Karte bestimmen?

Nein. Seltenheit kann Entscheidungen hinsichtlich Komplexität, Häufigkeit und Sammelbarkeit unterstützen, sollte aber nicht dazu verwendet werden, Balanceprobleme zu verschleiern. Häufige und seltene Gegenstände müssen weiterhin nützlich sein.

Was, wenn eine mächtige Karte von vielen Decks benötigt wird?

Behandeln Sie eine hohe Nachfrage als Zugangsbarriere. Überarbeiten Sie die Karte, platzieren Sie sie in einer leichter erreichbaren Preisklasse, integrieren Sie sie in ein Starterset oder ein vorgefertigtes Produkt oder bieten Sie eine funktional gleichwertige Karte mit geringerer Seltenheit an. Eine universelle Standardkarte zu verknappen, mag zwar den Sammlerwert steigern, erhöht aber auch die Kosten für die Teilnahme am Spiel.

Ist eine Premiumbehandlung dasselbe wie eine höhere Seltenheit?

Nicht unbedingt. Die Seltenheit im Spiel bestimmt, wie oft die spielbare Karte erscheint. Eine Premium-Ausführung verändert die Präsentation, beispielsweise durch Folienprägung, besondere Texturen, randlose Grafiken oder alternative Illustrationen. Indem diese Ebenen getrennt gehalten werden, kann ein Spiel Sammlerversionen anbieten, ohne den Zugriff auf die spielbare Karte einzuschränken.

Wie lässt sich Seltenheit am besten kennzeichnen?

Verwenden Sie ein eindeutiges Symbol als primäres Signal. Folien-, Textur- oder Rahmenänderungen können als sekundäre Signale dienen, jedoch nicht als einzige Möglichkeit, eine Stufe zu kennzeichnen.

Wie berechne ich die Ziehrate einer Karte?

Beginnen Sie mit der Wahrscheinlichkeit für den jeweiligen Kartenplatz und teilen Sie diese durch die Anzahl der gleichgewichteten Karten in diesem Kartenplatz. Bei unterschiedlichen Gewichten berechnen Sie jede Karte separat. Überprüfen Sie außerdem die Wahrscheinlichkeit, nach einer realistischen Anzahl von Kartenpackungen mindestens ein Exemplar zu finden.

Ist eine Karte pro 400 Packungen dasselbe wie eine Karte pro Schachtel?

Nein. Es bedeutet, dass im Durchschnitt ein Exemplar pro 400 Packungen erwartet wird. Einzelne Kartons können null, ein oder mehrere Exemplare enthalten, es sei denn, eine Garantie auf Kartonebene ändert die Verteilung.

Kann ich die Seltenheit nach dem Verkaufsstart ändern?

Das ist möglich, aber eine Änderung der Verteilung bestehender Karten kann das Vertrauen der Spieler, die Verfügbarkeit von Decks und den wahrgenommenen Wert bereits verkaufter Karten beeinträchtigen. Erläutern Sie die Gründe und legen Sie einen klaren Übergangsplan vor.

Was ist Kollation und warum ist sie wichtig?

Die Zusammenstellung der Karten bestimmt, welche Karten in welche Boosterpackungen kommen und wie diese zusammengestellt werden. Sie beeinflusst die Varianz, das Spielerlebnis beim Öffnen der Boosterpackung und die tatsächliche Seltenheit jeder einzelnen Karte.

Schlussprinzip

Ein gelungenes Seltenheitssystem macht das Spiel verständlicher und sorgt langfristig für ein lohnendes Spielerlebnis. Beginnen Sie mit der Rolle, testen Sie den Druck, schützen Sie den Zugang und modellieren Sie die Erfahrung. Berechnen Sie dann die Werte aus den Kartenstapeln und validieren Sie das Ergebnis durch Simulationen und Spieltests. Seltenheit sollte das Spiel übersichtlicher und nachhaltiger machen – und nicht einfach nur manche Karten schwerer erhältlich.

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