Prémium, egyedi kártyapaklik márkáknak, kiadóknak, tervezőknek és alkotóknak. Beszéljétek meg a projektet →

Rólunk

Ügyfeleinkkel együtt növekszünk, és végig támogatjuk egymást

Kapcsolat és karrierlehetőségek

Gyakorlati útmutató a TCG ritkaságrendszer-tervezéséhez

Henry He képe
Henrik Ő

Társalapító és technológiai vezető a következő cégnél: EZRA Card

Nyomtatásra, nyomtatási anyagokra és informatikai rendszerekre szakosodtunk.

Kövess engem:

Egyéni kereskedési kártyák
Megosztás:
Tartalomjegyzék

A TCG ritkasági rendszerének kialakítása határozza meg, hogy a játékosok milyen gyakran találkoznak bizonyos kártyákkal, mennyire maradnak hozzáférhetőek a paklik, és mennyire jutalmazó érzés kinyitni a booster packeket. Ez több, mint egy sarokba nyomtatott címke: összekapcsolja a játékdizájnt, a játékospszichológiát, a termék gazdaságosságát és a kártyák hosszú távú elérhetőségét.

Ez az útmutató elmagyarázza, hogyan válasszunk ritkasági szinteket, hogyan rendeljünk hozzájuk kártyákat laponként, hogyan számítsuk ki a húzási arányokat, hogyan tervezzük meg a csomagok tartalmát, és hogyan teszteljük, hogy a ritkaság egészséges játékosélményt teremt-e. Első vagy második TCG kiadást készítő tervezők és független kiadók számára készült.

A központi tervezési kérdés nem az, hogy „Melyik lapoknak kellene ritkáknak lenniük?”, hanem az, hogy „Mennyire komplexitást, játékmenetbeli hatást, játékosigényt és ritkaságot tud ez a lap hordozni anélkül, hogy károsítaná a játékot vagy a bizalmat?”

TCG ritkasági rendszertervezés egyedi kártyákkal és booster csomagokkal

Fontos: Az alábbi példákban szereplő számok illusztrációk. A tényleges díjak a csomag méretétől, a termékösszetételtől és attól függenek, hogy a kártyákat egyenként vagy nyílásonként súlyozzák-e.

Mi az a TCG ritkaságrendszer?

Ritkasági szintek, lehívási arányok és piaci érték

A TCG ritkasági rendszerének kialakítása lényegében három összekapcsolódó rétegből áll:

  1. A ritkasági szintek azok, amiket a játékosok látnak a kártyán: Gyakori, Nem gyakori, Ritka, Mitikus, Különleges, vagy más elnevezési séma.
  2. A húzási arányok azok a gyártási szabályok, amelyek meghatározzák, hogy egy szint vagy egy adott kártya milyen gyakran jelenik meg.
  3. A piaci érték és az elérhetőség a kínálat, a kereslet, a versenyrelevancia, a gyűjthetőség és a jövőbeni újranyomtatások eredményei.

Ezek a rétegek befolyásolják egymást, de nem felcserélhetők. Egy kártya lehet ritka és olcsó, ha senkinek sincs rá szüksége, vagy gyakori és értékes, ha széles körben használt alapjáték. A ritkaság kínálati feltételt teremt; önmagában nem teremt keresletet.

Miért használ sok TCG ritkaságot?

A ritkaság egyszerre több célt is szolgálhat:

  • Ez okot ad a játékosoknak a lezárt termékek gyűjtésére és kinyitására.
  • Ez szabályozza, hogy milyen gyakran jelenjenek meg összetett vagy lendületes effektek korlátozott játékmódban.
  • Segít a kiadóknak különböző árkategóriákban termékeket létrehozni.
  • Teret ad a prémium kezeléseknek anélkül, hogy minden kártyát egyformán gyűjthetővé tenne.
  • Nyelvet biztosít az elérhetőség megvitatásához.

Ezen célok egyike sem kötelező érvényű. Egy kisebb játék használhat lapos terjesztést, fix pakli modellt, vagy csak kozmetikai ritkaságot. A helyes kérdés nem az, hogy „Hány ritkaságra van szüksége egy igazi TCG-nek?”, hanem az, hogy „Milyen játékosélményt kellene alakítania a ritkaságnak ebben a játékban?”

Pokémon Charizard kereskedési kártya

Forrás: Flickr.

A ritkaság nem a teljesítményszint

A magas ritkaság nem feltétlenül jelenti a „legerősebb lapot”. Egy hasznos ritkasági döntés legalább négy változót vesz figyelembe:

  • Komplexitás: Hány szabályt kell megjegyeznie a játékosnak?
  • Gyakoriság: Milyen gyakran kell a hatásnak megjelennie egy huzatos vagy lezárt medencében?
  • Swinginess: Mennyire változtathatja meg a lap a játék kimenetelét?
  • Elérhetőségi cél: Egy versenyző játékosnak egy, négy vagy egy egész játékkészletre van szüksége?

A Magic: The Gathering játékot játszó játékosok

Forrás: Wikimedia Commons.

Néhány nagy ritkaságú kártya izgalmas, mert inkább szokatlanok, mint dominánsak. Ezzel szemben a gyakori és nem gyakori kártyáknak gyakran megbízható, játszható effekteket kell tartalmazniuk, hogy a korlátozott és költségvetésbarát paklik működjenek.

Kártyánkénti ritkasági döntési mátrix

Használd az alábbi kérdéseket áttekintési eszközként minden kártyához. Ezek nem adódnak össze egy olyan pontszámhoz, amely automatikusan meghatározná a ritkaságot: a helyes válasz a kártya formátumától és szerepétől függ. Jelöld az egyes tényezőket alacsony / közepes / magas kategóriákban, majd beszéljétek meg az esetleges ütközéseket a készlet céljaival.

Tényező KérdezMit sugallhat egy magas értékelés?
Komplexitás és bőbeszédűségMennyit kell egy játékosnak megjegyeznie vagy nyomon követnie?Korlátozott kiadás esetén érdemes lehet a kártyát áthelyezni a Commonból, egyszerűsíteni, vagy erősebb emlékeztetőket biztosítani.
A hatás mérete és a játék hatásaMennyire változtathatja meg ez a kártya a játék eredményét?Csökkentsd a gyakoriságát, szűkítsd a hatását, vagy gondoskodj róla, hogy a gyakori válaszok kölcsönhatásba léphessenek vele. A ritkaság önmagában nem oldja meg a túlerős lap problémáját.
Korlátozott hatásRutinszerűen eldönti a meccseket, vagy érvénytelenít egy archetípust?Teszteld a frekvenciáját vázlatos/lezárt szimulációkban; egy nagy hatású kártyához alacsonyabb frekvenciára vagy újratervezésre lehet szükség.
SzűklátókörűségCsak egy adott matchupban vagy pakliban hasznos?Egy keskeny kártya gyakran magasabban is lehet anélkül, hogy kötelezővé tenné a vásárlást, de alacsonyabb ritkaságoknál ellenőrizd, hogy a paklija kellő alátámasztással rendelkezik-e.
Szélesség / fröccsenőképességSok pakli használhatja alacsony költséggel?A nagy kereslet és az alacsony kínálat együttesen szűk keresztmetszetet okozhat a kártyán. Érdemes megfontolni egy kevésbé ritka verzió vagy egy újranyomtatási terv elkészítését.
Világ- vagy karaktertársításA kártya egy jellegzetes pillanat vagy karakter?Ez támogathat egy prémium feldolgozást vagy egy gyűjtői változatot, de az íz önmagában nem követeli meg a játékmenet szűkösségét.

Ez a mátrix a Mark Rosewater „Quite the Rarity” című művében tárgyalt tervezési dimenziókat adaptálja. Kiindulópont a játékteszteléshez, nem pedig univerzális szabálykönyv minden TCG-hez.

A Szerep–Nyomás–Hozzáférés–Tapasztalat keretrendszer

Használjon négy összekapcsolt ellenőrzést – Szerepkör, Nyomás, Hozzáférés és Tapasztalat – ahelyett, hogy egy olyan pontszámot használna, amely automatikusan hozzárendel egy szintet:

  1. Szerep: Határozd meg a kártya feladatát. Alap erőforrás, gyakori válasz, archetípus jel, egy felépítésre épülő, egy befejező, vagy főként gyűjtőknek szánt verzió?
  2. Nyomás: Becsüld meg a komplexitását, lendületét, és hogy milyen gyakran kellene megjelennie a hatásnak egy Limited készletben. A nagy hatás okot ad egy lap tesztelésére vagy újratervezésére, nem pedig arra, hogy elrejtsd a Mythic-ben.
  3. Hozzáférés: Kérdezd meg a játékosoktól, hogy egy, négy vagy egy teljes játékkészletre van-e szükségük, és hogy több népszerű paklihoz is kell-e ugyanaz a kártya. Egy nagy keresletű alapkártya nem válhat elérhetetlenné pusztán azért, mert erős.
  4. Tapasztalat: Modellezd, mi történik, amikor a kártya csatlakozik a teljes készlethez. Milyen hamar fogják a játékosok látni, milyen gyakran fog duplikálódni, és a ritkasága megfelelőnek fog tűnni a szerepéhez?

Mind a négy ellenőrzés után válaszd ki a megfelelő legalacsonyabb szintet. Csak akkor mozgasd feljebb a kártyát, ha a bonyolultsága, gyakorisága, specializációja vagy gyűjtői célja egyértelmű okot ad a játékosoknak a megkülönböztetésre.

Ez a sorrend számít. A „Mennyire izgalmas lenne ez a lap mítikusként?” kérdéssel kezdve a mesterséges hiányt serkentjük. A lap szerepével kezdve láthatóvá válik a játékmenet és a hozzáférési döntések.

Kidolgozott példa: egy kártya, három lehetséges ritkaság

Képzelj el egy Taktikai Visszahívás nevű lapot: „Tegyél vissza egy egységet a tulajdonosa kezébe, majd húzz egy lapot.” Ritkasága a kontextustól függ, nem a nevétől vagy a hasznosságától.

A kártya verziójaValószínűleg szintMiért
Egy egyszerű, korlátozott erősségű válasz, amit minden pakli használhatGyakori vagy nem gyakoriA játékosoknak hozzáférésre van szükségük az alapvető interakciókhoz, és a hatás könnyen érthető.
Rugalmas válasz, amely a saját kulcsegységedet is védi, és ismételten tempót generálRitka vagy nem gyakoriA nagyobb ingadozási hajlam és a szélesebb körű használat indokolttá teszi az alacsonyabb gyakoriságot, de terv nélkül nem szabad, hogy négy példányos hozzáférési szűk keresztmetszetet képezzen.
Egy bemutató verzió ugyanazzal a játékmeneti szöveggel és különleges grafikávalPrémium kezelésGyűjtői értékét a megjelenítés adja, nem pedig az, hogy a funkcionális kártya nehezebben beszerezhető.

A példa az alapszabályt illusztrálja: a ritkaságnak kommunikálnia kell a kártya szerepét és tervezett elérhetőségét. Nem szabad az egyensúlyi problémák késői javításaként használni.

Hány ritkasági szinttel kell rendelkeznie a TCG-nek?

Három szint: gyakori, nem gyakori és ritka

A három szint könnyen elmagyarázható, kinyomtatható és kiegyensúlyozható. Erős kiindulópontot jelentenek egy első kiadáshoz, különösen akkor, ha:

  • a készlet kicsi;
  • a nyomtatási példányszám bizonytalan;
  • a játék elsősorban korlátozott vagy kezdőpaklikra épül; vagy
  • a csapat még mindig tanulja, hogyan gyűjt és játszik a közönsége.

Egy háromszintű rendszer továbbra is tartalmazhat fóliázott vagy alternatív művészeti kártyákat kezelésként, ahelyett, hogy további játékmeneti ritkaságokat adna hozzájuk. Ez egyszerűvé teszi az elérhetőségi szabályokat, miközben megőrzi a prémium gyűjtői réteget.

Négy szint: mitikus, epikus vagy különleges hozzáadásával

Egy negyedik szint egy tisztább üldözési réteget hoz létre. Akkor működhet jól, ha a játékban elegendő lap és igény van egy valóban ritkább szint támogatására.

Mielőtt hozzáadnád, válaszolj három kérdésre:

  1. Van elég tervezési hely ahhoz, hogy a szint olyan kártyákat tartalmazzon, amelyek megkülönböztetőnek érződnek?
  2. A tervezett nyomtatási példányszám elegendő példányt tud-e forgalomba hozni ahhoz, hogy az érdeklődők beszerezhessék azokat?
  3. A szintnek lesz-e értelme játékban, gyűjteményben, kozmetikai elemekben, vagy a három valamilyen kombinációjában?

Ha mindhárom kérdésre nem a válasz, a plusz szint zavart okozhat anélkül, hogy értéket adna hozzá.

Öt vagy több szint

Öt vagy több szint képes támogatni egy kiforrott termékcsaládot többféle készletmérettel, prémium termékekkel és egy kialakult gyűjtői közönséggel. Emellett növelik az elnevezés, az ikontervezés, a rendezés, a minőségellenőrzés és az ügyfélkommunikáció terhét.

A több szint nem automatikusan nagyobb izgalmat teremt. Több döntést és nagyobb esélyt teremt arra, hogy két szint megkülönböztethetetlennek tűnjön.

Gyakorlati kiválasztási módszer

Pontozd az egyes javasolt szinteket a következő tényezők alapján:

Tényező Kérdés
JátékosigényA szint érdemi különbséget kommunikál?
Tervezési térTarthat elég lapot állandó szerepkörrel?
KínálatVajon elegendő példány kerül forgalomba?
Csomagolási élményElég gyakran fog megjelenni a szint ahhoz, hogy igazságosnak és érthetőnek tűnjön?
Kommunikáció Egy új játékos gyorsan megérti?

Ha egy szint legalább kettő vagy három tényező alapján nem teljesít jól, érdemes lehet eltávolítani vagy kozmetikai jellegűvé tenni.

A beállított szintű ritkasági audit

Miután kiosztottad az egyes kártyákat, ellenőrizd a teljes kártyakészletet. Egy szint egyesével értelmesnek tűnhet, de a lapok kombinálása mégis frusztráló halmazt eredményezhet.

Ellenőrzési kérdésFigyelmeztető jelTervezési válasz
Képes egy új játékos működő paklit összeállítani gyakori és nem gyakori kártyákból?A lényeges interakciók vagy erőforrások csak Ritka vagy magasabb besorolásnál jelennek meg.Mozgasd lejjebb az alapvető effekteket, adj hozzá kezdő hozzáférést, vagy biztosíts funkcionális megfelelőiket.
Van-e minden szintnek felismerhető feladata?Két szint hasonló komplexitással, erővel és gyűjtői vonzerővel rendelkezik.Egyesítse őket, vagy adjon az egyik szintnek egyértelmű mechanikai vagy kozmetikai célt.
A legkeresettebb kártyák egyben a legritkábbak is?Több népszerű paklihoz is szükség van ugyanarra a nagy ritkaságú lapra.Növelje az elérhetőséget, adjon hozzá újranyomatokat, vagy hozzon létre egy kevésbé ritka verziót ugyanazzal a szerepkörrel.
Elegendő változatosságot kínál a készlet dobozonként?A játékosok ismételt másolatokat látnak, mielőtt elegendő különböző kártyát látnának ahhoz, hogy megértsék a készletet.Módosítsa a slot súlyokat, a rétegek méretét vagy a duplikált szabályokat.
El lehet magyarázni a ritka nyelvezetet egy bekezdésben?A játékosoknak szükségük van egy táblázatra, hogy megértsék az egyes ikonok jelentését.Csökkentsd a szinteket, egyszerűsítsd a neveket, vagy válaszd szét a játékmenet ritkaságát a prémium funkcióktól.

Ez az audit a cikk gyakorlati leállítási szabálya: ne hagyj jóvá egy ritkasági rendszert, mert minden egyes kártyának van egy elfogadható címkéje. Csak akkor hagyd jóvá, ha a teljes kártyakészlet egyértelmű, játszható és elérhető gyűjtési útvonalat hoz létre.

Mi kerül az egyes ritkasági szintekbe?

Közös: az alapítvány

A közös elemeknek érthetőnek, hasznosnak és elég gyakorinak kell lenniük ahhoz, hogy a játék alapvető nyelvtanát alkossák. Általában a következőket tartalmazzák:

  • egyszerű támadások, védekezések, erőforrások vagy mozgási hatások;
  • olyan kártyák, amelyek egy frakció vagy archetípus identitását tanítják;
  • alacsony kockázatú szinergiaelemek;
  • olyan válaszok, amelyeket a korlátozott játékosoknak rendszeresen látniuk kell.

A közvagyonnak nem kell gyengének lennie. Általában kevésbé komplexnek és lendületesnek kell lennie, nem pedig automatikusan alacsonyabb stratégiai értékkel.

Ritka: a híd

A szokatlanok gyakran a legnagyobb tervezési teret foglalják el. Bevezethetik a következőket:

  • közepes komplexitású mechanika;
  • olyan kártyák, amelyek egy adott téma köré épülő rajzolást jutalmaznak;
  • alátámasztást igénylő építendő darabok;
  • erősebb, de szűkebb körű válaszokat.

Egy nem gyakori lapnak érdekesnek kell lennie, amikor kinyitják, anélkül, hogy annyira univerzálisnak kellene lennie, hogy minden Limited játékos azonnal ellopja.

Ritka: jutalom és specializáció

A ritka lapok nagyobb hatásokat, szűkebb stratégiákat vagy olyan hatásokat hordozhatnak, amelyek túl ritkán jelennének meg a közönséges lapok között. Gyakran vonzóak a Constructed játékosok számára, de nem minden ritka kártya kell, hogy a versenyek alapdarabja legyen.

Ritka lapok értékelésekor érdemes megkérdezni, hogy a ritkasága hasznos-e. Ha a lap minden versenyző pakliban szükséges, az alacsony elérhetőség akadályt jelenthet. Ha szűk körben építik fel, a ritkaság kevésbé káros lehet, mivel csak egy kisebb csoportnak van szüksége másolatokra.

Mythic, Chase vagy Special: gyűjtemény és identitás

A legfelsőbb szintnek egyértelmű ígérettel kell rendelkeznie. Ez az ígéret lehet például:

  • egyedi játékmeneti effektus;
  • egy jellegzetes karakter vagy történetpillanat;
  • szokatlan művészeti feldolgozás;
  • prémium kidolgozás;
  • egy kártya, amelyet inkább gyűjtőknek, mint versenyjátéknak szántak.

Kerüld a legmagasabb szintet olyan lapokkal, amelyek egyszerre unalmasak és nehezen beszerezhetők. Ez okozza a „tömeges üldözés” problémáját: a lap ritka, de a játékosok nem érzik magukat jutalmazva, amikor kinyitják.

Külön játékmenet ritkaság, kezelés és exkluzivitás

A tervezők gyakran három különböző döntést kombinálnak a „ritkaság” szó alatt. Szétválasztásuk több lehetőséget teremt, és elkerülhető, hogy a versenytársak kártyái ritkaságszámba menjenek, csak hogy gyűjtői vonzerőt keltsenek.

TervezőkarMit szabályozPéldahasználat
Játékmenet ritkaságaMilyen gyakran jelenik meg a funkcionális kártya, és milyen gyakran kerül játékba a hatásaKomplex felépítést kell készíteni a Ritka kategóriába a Gyakori helyett.
Prémium kezelésHogyan néz ki vagy érződik egy verzió a szabályok szövegének módosítása nélkülKínáljon fólia, texturált, szegély nélküli vagy alternatív művészeti változatokat egy akadálymentesített kártyából.
Termék exkluzivitásHol vagy mikor lehet beszerezni egy verziótIllesszen be egy promóciós illusztrációt egy eseményre vagy gyűjtőknek szánt termékbe.

Ha a cél a vizuális izgalom, használj kezelést. Ha a cél egy hatás megjelenési gyakoriságának szabályozása, használd a játékmenetbeli ritkaságot. Ha a cél egy esemény vagy termék megjelölése, használd az exkluzivitást. Egyetlen kártya mindhármat használhatja, de a döntéseket külön kell dokumentálni.

Ritkaság és korlátozott egyensúly

A ritkaság a kitettséget szabályozza, nem csak a szűkösséget. Egy összetett hatás, ami csak egyszer jelenik meg sok draftban, kezelhető lehet ritka szinten, de frusztráló gyakori szinten. Ezzel szemben egy alapvető eltávolító varázslatnak gyakori vagy nem gyakori szinten kell megjelennie, hogy a korlátozott játékokban érdemi interakció legyen.

Korlátozott számú készlet szimulált megnyitásokkal, nem csak egyedi kártyajáték-tesztekkel. Egy kártya lehet kiegyensúlyozott önmagában, de nyomasztó, ha a készlet túl sok másolatot tartalmaz, vagy haszontalan, ha túl ritkán jelenik meg ahhoz, hogy támogassa az archetípusát.

Vizuális megkülönböztetés: Hogyan azonosítják a játékosok a ritkaságot

Szimbólumok és ikonok: az alapvonal

Egy ritkasági szimbólumnak olvashatónak kell maradnia a tokban, normál fényben és a lehető legkisebb kártyaméretben. Használj formát és színt is, hogy a színlátási különbséggel rendelkező játékosok is azonosítani tudják a szinteket.

Jó alapkövetelmények:

  • a szimbólum állandó helyen jelenik meg;
  • minden szintnek külön sziluettje van;
  • a szimbólum fekete-fehérben is olvasható marad;
  • az ikon továbbra is látható, amikor a kártyát beolvassák vagy lefényképezik;
  • A szabálykönyv egy egyszerű jelmagyarázatot tartalmaz.

Fólia, holografikus festék, textúra és felületkezelés

A prémium kezelések második jelzésként hasznosak, nem pedig egyetlen jelzésként. A fólia és a textúra nyomtatótól, megvilágítástól és kameraállástól függően változhat. A játékosnak nem kell megdöntenie a lapot a játékbeli ritkaságának meghatározásához.

Prémium felületkezelési példák kártyákhoz

A fizikai mintákat normál megvilágítás mellett és tokban tesztelje. A digitális előnézetek nem tudják megbízhatóan visszaadni, hogyan fog kinézni a fólia, a textúra, a matt lakk vagy a foltfény a valós játékban.

Szegély- és keretkezelés

A színek, a keretek változásai és a felületkezelés megerősíthetik az ikonrendszert. Óvatosan használd őket: egy sötétebb vagy kidolgozottabb keret csökkentheti a szöveg kontrasztját, a csak színalapú megkülönböztetések pedig megbukhatnak az akadálymentesítési ellenőrzéseken.

Húzási arányok: A szűkösség mögött rejlő számok megtervezése

Kezd a slottal, ne a címsor százalékával

Először definiáld a fizikai csomagot. Például:

Példa a pakli felépítésére: 12 lapos pakli = 7 gyakori + 3 nem gyakori + 1 ritka + 1 prémium hely.

Ezután definiáld, hogy mit tartalmazhatnak az egyes slotok. Egy prémium slot tartalmazhat Ritka, Mitikus vagy Kirakat kártyákat súlyozott eloszlással. Ez könnyebben elmagyarázható, mint minden kártyához független valószínűséget rendelni a készletben.

Az arányok véglegesítése előtt győződj meg arról, hogy a nyerőgép szabályai képesek azokat reprezentálni, és hogy a kapott nyitási minta könnyen magyarázható. Ezt a valószínűségi ellenőrzést tartsd elkülönítve a játékos által látható ritkasági címkéktől.

Tier valószínűség versus adott kártya valószínűsége

Ezek különböző kérdések.

Ha egy réteg pₜ valószínűséggel jelenik meg, és Nₜ egyenlő súlyú lapot tartalmaz, akkor:

Név szerinti kártya valószínűsége: réteg valószínűsége ÷ az azonos súlyú lapok száma az adott rétegben.

Szemléltető példa:

  • A mitikus szint a csomagok 1%-ában jelenik meg.
  • A szint 8 egyenlő súlyú Mitikus kártyát tartalmaz.
  • Minden elnevezett Mitikus a csomagok 0.125%-ában, azaz körülbelül 800 csomagból 1-ben jelenik meg.

Ha a kártyák nem egyenlő súlyozásúak, akkor minden kártyát külön kell kiszámítani, és a súlyokat dokumentálni. Ne használj olyan címsort, amely azt sugallja, hogy a kategória összes kártyája ugyanolyan elérhetőséggel rendelkezik.

Várható példányszám és legalább egy megnyitásának esélye

Egy B csomaggal rendelkező termék esetén, ahol egy adott kártya csomagonkénti valószínűsége p:

Várható példányszám dobozonként: csomagok száma × csomagonkénti valószínűség. Legalább egy példány valószínűsége n csomag után: 1 − (1 − csomagonkénti valószínűség)^n.

Például, ha egy kártya 400 csomagból 1-ben jelenik meg, akkor egy 24-es csomag várható értéke 0.06 példány. Annak az esélye, hogy legalább egyet megtalálunk:

Számítás: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.

Ezért a „400 csomagonként egy” kifejezést nem szabad úgy leírni, hogy „dobozonként egy”. Az elvárt érték és a garantált tartalom különböző ígéretek.

Kidolgozott példa: a setlistától a box oddsokig

A következő egy hipotetikus terv a számítás bemutatására, nem pedig egy ajánlott univerzális eloszlás.

Készlet: 120 játékkártya: 60 gyakori, 30 nem gyakori, 24 ritka és 6 mitikus.

12 lapos emlékeztető: 7 gyakori hely, 3 nem gyakori hely, 1 ritka vagy mitikus hely és 1 nem gyűjthető zseton/erőforrás kártya. Például a gyakori és a nem gyakori helyek egyenletesen húzódnak a saját rétegükből, duplikációk nélkül az adott csomagon belül. A ritka vagy mitikus hely az idő 94%-ában ritka, a mitikus pedig az idő 6%-ában; a kártyák egyenlő súlyozással szerepelnek mindkét szinten. Tegyük fel, hogy minden csomag ritka helye független húzás, és nincs doboz- vagy tokgaranciális kiszállítás.

Ez csomagonként a következő valószínűségeket adja:

EredménySzámításCsomagonkénti valószínűség
Bármely mitikusA nyerőgép mitikus6% (kb. 1 darab 16.7-ös csomagban)
Egy Mythic nevű6% ÷ 6 mítikus1% (100 csomagban 1)
Egy Ritka nevű94% ÷ 24 Ritka3.9167% (kb. 1 darab 25.5-ös csomagban)

Egy 24 darabos doboz esetén, a függetlenségi feltételezés mellett:

EredményVárható példányszám dobozonkéntLegalább egy esély
Bármely mitikus14 628 × 6% = 2 6331 − 0.94²⁴ ≈ 77.3%
Egy Mythic nevű14 628 × 1% = 2 6331 − 0.99²⁴ ≈ 21.4%
Egy Ritka nevű24 × 3.9167% ≈ 0.941 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7%

A doboz átlagosan 1.44 Mythic példányt tartalmaz, de ez nem garantálja, hogy egyszer is kijön. Hasonlóképpen, négy doboz (96 csomag) után egy megnevezett Ritka példány várhatóan 3.76 példányt kap, de legalább négy kinyitásának esélye ebben a modellben csak körülbelül 52.1%. A várható példányszám sok megnyitás átlaga, nem pedig ígéret az egyes vásárlóknak.

Ha a valós összevetési folyamat doboz- vagy esetszintű korlátozásokat ír elő, a csomagok eredményei nem biztos, hogy függetlenek. Számítsa ki újra vagy szimulálja a végső szabályokat az esélyek közzététele előtt.

A lehívási arányoknak kifizetődőnek kell lenniük, anélkül, hogy félrevezetőek lennének.

Használjon táblázatot vagy egy kis szimulációt az ellenőrzéshez:

  • annak az esélye, hogy egy doboz nem tartalmaz kártyát a kívánt szintről;
  • a duplikációk várható száma;
  • a játékkészlet beszerzéséhez szükséges dobozok száma;
  • milyen gyakran nyit meg egy játékos prémium kezelést;
  • hogy egy új játékos képes-e egy működőképes paklit építeni egy ésszerű vásárlásból.

Ne csak a legizgalmasabb nyitányra optimalizálj. Egy olyan disztribúció, amely látványos kiemeléseket, de túl sok kiábrándító dobozt produkál, károsíthatja a bizalmat és a megtartásukat.

Egy számokat a dizájnnal összekapcsoló, húzóerejű értékelés

Mielőtt jóváhagyna egy díjszabást, válaszoljon erre az öt kérdésre:

  1. Szint láthatósága: Hány csomagot kell kinyitnia egy új játékosnak, mielőtt legalább egyszer látná ezt a szintet?
  2. Névkártyás hozzáférés: Hány csomagra vagy dobozra kell számítania egy játékosnak egy névkártyához és egy játékkészlethez?
  3. Duplikátumnyomás: Vajon a kiosztás sok duplikátumot hoz létre, mielőtt a játékos elegendő különböző lapot látna egy pakli felépítéséhez?
  4. Formátumhozzáférés: Ha a kártya fontos a Constructed módban, az ára lehetővé teszi-e egy ésszerű játékkészlet elérését csomagok, kislemezek, kezdőtermékek vagy újranyomatok formájában?
  5. Elvárás egyértelműsége: A termékleírás egy átlagot, egy garantált slotot vagy legalább egy valószínűségét írja le? Ezek különböző ígéretek.

A válaszokat a dizájn módosítására használd, ne csupán egy termékoldal százalékos arányokkal való díszítésére. A jó húzási arány az, amely támogatja a kártya tervezett szerepét és a játékos útját egy működőképes gyűjtemény felé.

Összeállítás: A tervezési döntés, amiről senki sem beszél

A „válogatás” azt a folyamatot jelenti, amely meghatározza, hogy mely kártyák melyik csomagba kerülnek, és hogyan állítják össze ezeket a csomagokat. A következő kifejezések hasznos tervezési kategóriák a játékosok élményeinek összehasonlításához.

Gyűjthető kártyacsomag

Forrás: Wikimedia Commons.

Egyedi booster-pack példa innen: EzraCard

Hasonlítsa össze a módszereket a játékos eredménye alapján

Összeállítási megközelítésAmit a játékos megtapasztalFő tervezési kockázatLegjobban illeszkedő
Súlyozott véletlenszerűMinden csomag ugyanazokat a közzétett oddsokat követi, de a rövid sorozatok lehetnek nagyon jók vagy nagyon rosszak.Az átlagok elfogadhatónak tűnnek, míg az egyes dobozok büntetésnek érződnek.Olyan termékek, amelyek szándékosan hangsúlyozzák a változatosságot és a meglepetést.
Hátsó híd vagy szánalommechanizmusA prémium eredmény esélye javul egy ilyen nélküli futtatás után.Egy láthatatlan szabályt nehéz lehet megmagyarázni vagy ellenőrizni.Olyan termékek, amelyek izgalmakra vágynak extrém veszteségszériák nélkül.
Fix vagy félig fix kiszerelésMinden csomag tartalmaz egy előre megtervezett kártyacsomagot, például egy garantáltan ritka helyet, míg a helyek közötti kártyák véletlenszerűek maradnak.A kiszámíthatóság csökkentheti a meglepetést, ha minden csomag túl hasonlónak tűnik.Új játékosoknak szánt termékek és szettek, amelyek az állandó játszhatóság köré épülnek.
Dobozszintű garanciaEgy doboz legalább egy megadott számú darabot tartalmaz egy adott szintből, bár az egyes csomagok eltérőek lehetnek.A vásárlók összetéveszthetik a dobozgaranciát a csomagonkénti árral.Olyan termékek, amelyek érthető áron szeretnének kijönni a dobozról.

Válaszd ki a kívánt módszert a tapasztalati lehetőségek közül, majd szimulálj legalább 10 000 csomagot, és tekintsd át mind az átlagos, mind a legrosszabb realisztikus sorozatokat. Egy módszer akkor nem felel meg a tapasztalati tesztnek, ha a hosszú távú esélyei helyesnek tűnnek, de túl sok egyéni vásárló kap olyan nyitási mintát, amely ellentmond a tervezett ritkasági ígéretnek.

A szabály legyen elég egyszerű, hogy a játékosok megértsék, mit tartalmazhat egy csomag. A játékosra néző dizájn legyen az első; a megvalósítási részleteknek ezt kell támogatniuk.

Ritkaság korlátozott és konstruált formátumokban

Korlátozott

Korlátozott módban a ritkaság szabályozza, hogy a játékosok milyen gyakran találkoznak a mechanikákkal és az archetípus-jutalommal. Minden színnek, frakciónak vagy stratégiának elegendő gyakori és nem gyakori támogatással kell rendelkeznie ahhoz, hogy draftolható vagy megnyitható legyen anélkül, hogy egy adott ritka kártyára támaszkodna.

Jó teszt lehet minden ritka lapot eltávolítani egy szimulált készletből. Ha a megmaradt lapok nem tudnak összefüggő paklit alkotni, akkor az alsóbb szintek fejletlenek lehetnek.

szerkesztett

Épített pakli esetén a ritkaság befolyásolja a beszerzési költségeket és a pakli hozzáférhetőségét. Egy erős, ritka kártya elfogadható lehet, ha egy réspiaci opcióról van szó, de egy általánosan kötelező négyes komoly akadályt jelenthet.

Az elérhetőség a kártya gyengítése nélkül kezelhető a következők használatával:

  • kezdőpaklik;
  • előre gyártott termékek;
  • időszakos utánnyomások;
  • garantált résidők;
  • alternatív verziók ugyanazzal a játékmeneti szöveggel;
  • egy alacsonyabb ritkaságú funkcionális megfelelője.

A keretrendszer formátumonként eltérő alkalmazása

Keretrendszer-ellenőrzésKorlátozott kérdésMesterséges kérdés
SzerepA kártya tanít, lehetővé tesz vagy jutalmaz egy archetípust?Alapanyag, körbeépíthető eszköz, tálalószekrényben használható eszköz vagy befejező eszköz?
NyomásMilyen gyakran jelentkezhet ez a hatás, mielőtt a draft ismétlődővé, vagy a játékok lendületessé válnak?Korlátozza a kártya a pakliválasztást, vagy érvényteleníti a gyakori stratégiákat?
NélkülKi kell nyitni ezt a lapot ahhoz, hogy egy archetípus működjön?Hány példányra van szüksége egy verseny paklinak, és hány paklinak kell belőle?
TapasztalatMűködni fog egy csapolt vagy lezárt medence egy ritka gyűjtőedény kinyitása nélkül?Szerezhet-e egy érdeklődő játékos használható paklit anélkül, hogy több ritka alapdarabot üldözne?

Ha a két formátum eltérő irányba mutat, ne átlagold a válaszokat. Válaszd az elsődleges formátumot, tervezd át a lapot, vagy adj meg egy másik hozzáférési útvonalat. Például egy feltűnő Ritka kártya egészséges lehet a Korlátozott módban, de káros a Konstruált módban való hozzáférésre, ha minden kompetitív paklihoz négy példányra van szükség.

Kis kiadók és formátumközpontúság

Egy kis példányszámú kiadás nem feltétlenül támogatja a teljes Draft, Sealed és Constructed ökoszisztémát a megjelenéskor. Válassz egy elsődleges formátumot, és hagyd, hogy a ritkasági rendszer először azt szolgálja ki. A másodlagos formátumokat a tényleges játékosviselkedés megfigyelése után add hozzá, ahelyett, hogy minden formátumot azonnal megígérnél.

Gyakori ritkaságtervezési hibák

Túl sok szint túl kevés tervezési térrel

Ha két szint közel azonos komplexitással, erővel és elérhetőséggel rendelkezik, a játékosok nem fogják megérteni, miért létezik mindkettő.

Ritkaság az egyensúly helyettesítőjeként

Egy problémás kártya ritkábbá tétele nem oldja meg az egészségtelen hatást. Csak kevesebb játékos tapasztalja meg, és a benne lévő játékokat frusztrálóbbá teheti.

Nagy ritkaság, alacsony kívánatosság

A legfelső osztályú lapnak jelentőségteljes felfedezésnek kell tűnnie. Egy ritka, gyenge, visszataszító és nehezen eladható lap inkább csalódást, mint izgalmat kelt.

Csak szín vagy csak fólia azonosítás

A játékosoknak képesnek kell lenniük felismerni a játékmenet ritkaságát speciális megvilágítás, tökéletes színlátás vagy a kártya adott szögben történő kezelése nélkül is.

Olyan húzóárak, amelyek félrevezető elvárásokat keltenek

A címsor szerinti százalékos arány nem elég. Ellenőrizd, hogy a játékosok milyen gyakran látnak egy szintet, hány másolatot kapnak, és hány dobozra lehet szükségük egy játszható szett megtalálásához. Ha a valódi nyitóélmény sokkal ritkábbnak tűnik, mint amit a címke sugall, a ritkasági rendszer bizalmat veszít.

A népesség méretének figyelmen kívül hagyása

A nyomtatott dobozok száma számít. Ha egy felső kategóriás kártya világszerte csak néhány száz példányban jelenik meg, az izgalmas lehet a gyűjtők számára, de egy versenyképes közösség számára lehetetlen hozzáférni. Döntsd el, hogy a szűkösség szándékos-e, és kommunikáld ezt őszintén.

Az újranyomtatások és a jövőbeli termékek elfeledkezése

A ritkaság hosszú távú ígéret. A megjelenés előtt döntsd el, hogy az újranyomtatások, a kezdőpaklik, a promóciós kártyák és az alternatív kezelések hogyan befolyásolják az eredeti kártya elérhetőségét és érzékelt értékét.

Praktikus első készlet sablon független kiadók számára

A következő egy kiindulási sablon, nem univerzális képlet:

  1. Az első készlethez három játékbeli ritkaságot használj: Gyakori, Nem gyakori és Ritka.
  2. Csak akkor adj hozzá negyedik szintet, ha annak egyértelműen a játékosokra irányuló célja van.
  3. A kártyakészlet legalább felét tartsd fenn egyszerű, funkcionális kártyáknak, amelyek támogatják a Limited vagy a kezdőpaklikat.
  4. A lényegi interakciókat a gyakori vagy a ritka kategóriákba sorold, kivéve, ha a játék kifejezetten nem a korlátozott játékmenetre lett tervezve.
  5. Hozz létre egy külön prémium kezelőréteget, hogy a kozmetikai elemek ne bonyolítsák a játékmenet elérhetőségét.
  6. A végső kártyaszámok kiosztása előtt határozd meg az egyes szintek játékos felé irányuló célját.
  7. Szimulálj legalább 10 000 csomagot, és hasonlítsd össze az eredményeket a kívánt élménnyel.
  8. Ellenőrizd, hogy a Korlátozott archetípusok és kezdőpaklik működnek-e egy adott, nagy ritkaságú kártya nélkül.
  9. Tegyél közzé elegendő információt ahhoz, hogy a játékosok megértsék a terméket, anélkül, hogy pontos másodlagos piaci értéket ígérnél.

Egyoldalas ritkaságtervezési munkalap

Töltsd ki ezt a munkalapot minden szintre, majd használd a Szerep–Nyomás–Hozzáférés–Tapasztalat keretrendszert minden olyan kártyán, amelynek elhelyezése vitatott.

DöntésRekord a szetthez
Elsődleges formátum és közönségMelyik formátumot kell először kiszolgálnia a ritkasági rendszernek, és mennyire tapasztaltak a játékosai?
Tier ígéretMit kommunikál az egyes szintek, amit egy másik nem?
Kártya szerepekMilyen alapvető erőforrások, válaszok, archetípus-támogatók, kerülőutazások és befejezők tartoznak az egyes szintekbe?
Hozzáférési célHány példányra van szüksége egy játékosnak egy alapvető játékból, és hányat kell tudnia beszereznie?
Csomagolási élményMi a célidő az első ritka vagy mitikus példány megjelenéséig, az elfogadható duplikációs arány és a legrosszabb elviselhető száraz csík?
Kozmetikai rétegMilyen gyűjtői célokat lehet elérni kezelésekkel a játékmenet szűkössége helyett?
Formátum stressztesztMűködhetnek-e a Limited lapok ritka lapok nélkül, és működhetnek-e a Constructed paklik néhány ritka alaplap nélkül?
Kommunikációs tesztEgy új játékos megértheti a szinteket, a szimbólumokat és a csomag ígéretét egyetlen rövid bekezdésben?

A munkalap egy nyomon követhető tervezési rekordot hoz létre. Ha egy kártya később szintje változik, a csapat azonosíthatja, hogy megváltozott-e a szerepe, a játékmenet nyomása, a hozzáférési követelmény vagy a várható nyitóélmény – ahelyett, hogy ösztönösen vitatkoznának a ritkaságról.

Források

FAQ

Hány ritkasági szinttel kell rendelkeznie egy új TCG-nek?

A három szint általában a legbiztonságosabb kiindulópont. Négy akkor működhet, ha az extra szintnek egyértelmű célja van, és a nyomtatási példányszám is ezt támogatja.

A ritkaságnak kellene meghatároznia a kártya erejét?

Nem. A ritkaság segíthet a komplexitás, a gyakoriság és a gyűjthetőség alapján hozott döntésekben, de nem szabad az egyensúlyi problémák elrejtésére használni. A gyakori és nem gyakori elemeknek továbbra is hasznosnak kell lenniük.

Mi van, ha sok paklihoz kell egy erős lap?

A széleskörű keresletet hozzáférési nyomásként kezeljük. Tervezzük újra a kártyát, helyezzük elérhetőbb szintre, tegyük be egy kezdő vagy előre gyártott termékbe, vagy biztosítsunk egy kevésbé ritka funkcionális megfelelőjét. Egy univerzális alapjáték ritkábbá tétele növelheti az üldözési értéket, de a játékban való részvétel költségeit is megemeli.

Ugyanaz a prémium kezelés, mint a magasabb ritkaság?

Nem feltétlenül. A játékmenetbeli ritkaság határozza meg, hogy a funkcionális kártya milyen gyakran jelenik meg. A prémium kezelések, például fólia, textúra, szegély nélküli grafika vagy alternatív illusztráció megváltoztatják a megjelenítést. Ezen rétegek elkülönítése lehetővé teszi, hogy a játék gyűjthető verziókat kínáljon anélkül, hogy korlátozná a játszható kártyához való hozzáférést.

Mi a ritkaság megjelölésének legjobb módja?

Használj egy különálló szimbólumot elsődleges jelzésként. A fóliát, textúrát vagy keretváltozásokat másodlagos jelzésként add meg, ne a réteg azonosításának egyetlen módjaként.

Hogyan számolom ki egy kártya húzási arányát?

Kezdd a sorok valószínűségével, majd oszd el az adott sorokban lévő azonos súlyú kártyák számával. Ha a súlyok eltérőek, számold ki az egyes kártyákat külön-külön. Ellenőrizd azt is, hogy reális számú csomag után mekkora az esélye annak, hogy legalább egy példányt találsz.

Ugyanaz az egy kártya 400-as csomagonként, mint egy kártya dobozonként?

Nem. Ez azt jelenti, hogy az elvárt átlag egy példány 400 csomagonként. Az egyes dobozok nulla, egy vagy több példányt is tartalmazhatnak, kivéve, ha a dobozszintű garancia megváltoztatja a kiosztást.

Meg lehet változtatni a ritkaságot a megjelenés után?

Megteheted, de egy meglévő kártya elosztásának megváltoztatása befolyásolhatja a játékosok bizalmát, a pakli hozzáférhetőségét és a már eladott lapok érzékelt értékét. Magyarázd el az okát, és adj világos átmeneti tervet.

Mi a rendezés és miért fontos?

A rendezés (collation) az a folyamat, amely meghatározza, hogy mely kártyák kerülnek az egyes pakliba, és hogyan állítják össze a paklikat. Ez alakítja a varianciát, a játékos nyitóélményét és az egyes lapok tényleges ritkaságát.

Végső alapelv

Egy sikeres ritkasági rendszer megkönnyíti a játék megértését, és a játékos idővel kifizetődő élményt nyújt. Kezdd a szereppel, teszteld a Nyomást, védd a Hozzáférés képességét, és modellezd a Tapasztalat képességet. Ezután számold ki a számokat a paklihelyekről, és validáld az eredményt szimulációkkal és játéktesztekkel. A ritkaságnak olvashatóbbá és fenntarthatóbbá kell tennie a játékot – nem csupán néhány kártya megszerzését kell megnehezítenie.

Tömeges, Egyedi Prémium Teraszok

Kiadóknak, Kickstarter-alkotóknak, játéktervezőknek, művészeknek, stúdióknak, márkáknak és termékfejlesztő csapatoknak készült.