Il sistema di rarità delle carte collezionabili (TCG) determina la frequenza con cui i giocatori incontrano determinate carte, l'accessibilità dei mazzi e la gratificazione che si prova aprendo le bustine. È molto più di una semplice etichetta stampata in un angolo: collega la progettazione del gioco, la psicologia del giocatore, l'economia del prodotto e la disponibilità delle carte a lungo termine.
Questa guida spiega come scegliere i livelli di rarità, assegnare le carte a ciascun livello una alla volta, calcolare le probabilità di trovare le carte, pianificare il contenuto delle bustine e verificare se la scarsità crea un'esperienza di gioco appagante. È pensata per i designer e gli editori indipendenti che stanno realizzando la loro prima o seconda pubblicazione di un gioco di carte collezionabili.
La questione centrale nella progettazione non è "Quali carte dovrebbero essere rare?", bensì "Quanta complessità, impatto sul gameplay, richiesta da parte dei giocatori e scarsità può sopportare questa carta senza compromettere il gioco o la fiducia?".

Importante: i numeri negli esempi seguenti sono puramente indicativi. Le tariffe effettive dipendono dalle dimensioni della confezione, dal mix di prodotti e dal fatto che le carte vengano conteggiate singolarmente o per slot.
Cos'è un sistema di rarità nei giochi di carte collezionabili?
Livelli di rarità, probabilità di estrazione e valore di mercato
Nella sua essenza, il sistema di rarità dei giochi di carte collezionabili si articola in tre livelli interconnessi:
- I livelli di rarità sono ciò che i giocatori vedono sulla carta: Comune, Non comune, Rara, Mitica, Speciale o un altro schema di denominazione.
- Le percentuali di estrazione sono le regole di produzione che determinano la frequenza con cui appare un determinato livello o una particolare carta.
- Il valore di mercato e la disponibilità sono il risultato di domanda, offerta, rilevanza competitiva, collezionabilità e future ristampe.
Questi livelli si influenzano a vicenda, ma non sono intercambiabili. Una carta può essere rara ed economica se nessuno la desidera, oppure comune e preziosa se è una carta base molto diffusa. La rarità crea una condizione di offerta; non crea la domanda di per sé.
Perché molti giochi di carte collezionabili utilizzano la rarità
La rarità può servire a diversi scopi contemporaneamente:
- Offre ai giocatori un motivo per collezionare e aprire i prodotti sigillati.
- Controlla la frequenza con cui compaiono effetti complessi o imprevedibili nelle partite in formato Limited.
- Aiuta gli editori a creare prodotti a prezzi diversi.
- Ciò crea spazio per trattamenti di qualità superiore senza rendere tutte le carte ugualmente collezionabili.
- Fornisce un linguaggio per discutere della disponibilità.
Nessuno di questi scopi è obbligatorio. Un piccolo gioco potrebbe utilizzare una distribuzione uniforme, un modello a mazzo fisso o una rarità puramente estetica. La domanda giusta non è "Di quante rarità ha bisogno un vero gioco di carte collezionabili?" ma "Quale esperienza di gioco dovrebbe influenzare la rarità in questo gioco?".

Fonte: Flickr.
La rarità non è il livello di potenza
Un'elevata rarità non dovrebbe automaticamente significare "la carta più forte". Una valutazione utile della rarità considera almeno quattro variabili:
- Complessità: Quante regole deve ricordare il giocatore?
- Frequenza: con quale frequenza dovrebbe manifestarsi l'effetto in una piscina a tiraggio o sigillata?
- Influenza: Quanto può una carta cambiare l'esito di una partita?
- Obiettivo di disponibilità: un giocatore competitivo dovrebbe aver bisogno di una copia, quattro copie o di un playset completo?

Fonte: Wikimedia Commons.
Alcune carte molto rare sono interessanti perché insolite piuttosto che dominanti. Al contrario, le carte comuni e non comuni spesso devono contenere effetti affidabili e giocabili affinché i mazzi Limited e Constructed a basso costo funzionino.
Una matrice decisionale sulla rarità carta per carta
Utilizzate le domande seguenti come strumento di valutazione per ogni carta. La somma dei punteggi non determina automaticamente la rarità: la risposta corretta dipende dal formato e dal ruolo della carta. Indicate per ciascun fattore un valore basso/medio/alto, quindi discutete eventuali conflitti con gli obiettivi del set.
| Fattore | Chiedere | Cosa può suggerire un punteggio elevato |
|---|---|---|
| Complessità e prolissità | Quante informazioni deve ricordare o tenere sotto controllo un giocatore? | Nel formato Limited, valuta la possibilità di spostare la carta dalla categoria Comune, semplificarla o fornire promemoria più chiari. |
| Dimensione dell'effetto e impatto sul gioco | Quanto può cambiare l'esito di una partita questa carta? | Riduci la sua frequenza, limita il suo effetto o assicurati che le risposte comuni possano interagire con essa. La sola rarità non risolve il problema di una carta troppo potente. |
| impatto limitato | Riesce a decidere le partite o a invalidare un archetipo? | Verifica la sua frequenza in simulazioni di bozza/sigillatura; una carta ad alto impatto potrebbe richiedere una frequenza inferiore o una riprogettazione. |
| Strettezza | È utile solo in uno specifico scontro o con un determinato mazzo? | Una carta di rarità ristretta può spesso posizionarsi più in alto senza diventare un acquisto obbligatorio, ma verifica che il suo mazzo abbia sufficiente supporto tra le carte di rarità inferiore. |
| Ampiezza / spruzzabilità | Molti mazzi possono utilizzarlo con una spesa minima? | L'elevata domanda unita alla scarsa offerta può rendere una carta un collo di bottiglia per l'accesso. Valuta la possibilità di realizzare una versione meno rara o di pianificare una ristampa. |
| Associazione mondiale o di personaggi | La carta rappresenta un momento o un personaggio iconico? | Questo può supportare un trattamento premium o una variante da collezione, ma il sapore da solo non richiede scarsità nel gioco. |
Questa matrice adatta le dimensioni di progettazione discusse nell'articolo di Mark Rosewater "Quite the Rarity". Rappresenta un punto di partenza per il playtesting, non un regolamento universale valido per ogni gioco di carte collezionabili.
Il modello Ruolo-Pressione-Accesso-Esperienza
Utilizza quattro controlli interconnessi (Ruolo, Pressione, Accesso ed Esperienza) anziché un punteggio che assegna automaticamente un livello:
- Ruolo: Identifica la funzione della carta. È una risorsa di base, una risposta comune, un segnale archetipico, un elemento attorno al quale costruire un mazzo, una carta finale, o principalmente una versione destinata ai collezionisti?
- Pressione: Valuta la sua complessità, la sua imprevedibilità e la frequenza con cui l'effetto dovrebbe comparire in un pool Limited. Un impatto elevato è un motivo per testare o riprogettare una carta, non per nasconderla a livello Mitico.
- Accesso: Chiedetevi se i giocatori hanno bisogno di una copia, quattro copie o di un playset completo, e se diversi mazzi popolari necessitano della stessa carta. Una carta fondamentale e molto richiesta non dovrebbe diventare inaccessibile solo perché è potente.
- Esperienza: simula cosa succede quando la carta entra a far parte del set completo. Quanto tempo ci vorrà prima che i giocatori la vedano, con quale frequenza comparirà in duplice copia e la sua rarità sarà percepita come appropriata al suo ruolo?
Dopo aver effettuato tutti e quattro i controlli, scegli il livello più basso appropriato. Sposta una carta verso l'alto solo quando la sua complessità, frequenza, specializzazione o scopo collezionistico forniscono ai giocatori una chiara ragione per la distinzione.
L'ordine è importante. Iniziare con "Quanto sarebbe entusiasmante questa carta come Mitica?" incoraggia una scarsità artificiale. Iniziare dal ruolo della carta mantiene chiare le decisioni di gioco e di accesso.
Esempio pratico: una carta, tre possibili rarità
Immaginate una carta chiamata Richiamo Tattico: "Riporta un'unità nella mano del suo proprietario, poi pesca una carta". La sua rarità dipende dal contesto, non dal nome o dal fatto che sia utile.
| Versione della carta | Livello probabile | Perché |
|---|---|---|
| Una risposta semplice e di portata limitata che ogni mazzo può utilizzare | Comune o non comune | I giocatori hanno bisogno di accedere a interazioni di base e l'effetto è facile da comprendere. |
| Una risposta flessibile che può anche proteggere la tua unità chiave e genera ripetutamente il tempo | Non comune o raro | Una maggiore variabilità e un utilizzo più ampio giustificano una frequenza inferiore, ma ciò non dovrebbe trasformarsi in un collo di bottiglia per l'accesso a quattro copie senza un piano. |
| Una versione vetrina con lo stesso testo di gioco e la stessa grafica speciale | Trattamento premium | Il suo valore collezionistico deriva dalla presentazione, non dal fatto che la carta funzionale sia più difficile da ottenere. |
L'esempio illustra la regola fondamentale: la rarità dovrebbe comunicare il ruolo di una carta e la sua disponibilità prevista. Non dovrebbe essere utilizzata come soluzione tardiva per problemi di bilanciamento.
Quanti livelli di rarità dovrebbe avere il tuo gioco di carte collezionabili?
Tre livelli: Comune, Non comune e Raro
I tre livelli sono facili da spiegare, stampare e bilanciare. Rappresentano un ottimo punto di partenza per una prima versione, soprattutto quando:
- il set è piccolo;
- La tiratura è incerta;
- il gioco è principalmente basato su Limited o su un mazzo iniziale; oppure
- Il team sta ancora imparando come il suo pubblico interagisce e gioca.
Un sistema a tre livelli può comunque includere carte foil o con illustrazioni alternative come trattamenti, anziché come rarità aggiuntive per il gioco. Questo mantiene semplici le regole di disponibilità, preservando al contempo un livello di collezionismo di alto livello.
Quattro livelli: aggiunta di Mitico, Epico o Speciale
Un quarto livello crea una gerarchia di ricerca più chiara. Può funzionare bene quando il gioco ha abbastanza carte e una domanda sufficiente a supportare un livello di rarità effettivamente maggiore.
Prima di aggiungerlo, rispondi a tre domande:
- C'è spazio sufficiente per la progettazione di questo livello, in modo che le carte abbiano un aspetto distintivo?
- La tiratura prevista permetterà di immettere in circolazione un numero sufficiente di copie per consentire ai giocatori interessati di ottenerle?
- Il livello sarà significativo per il gioco, la collezione, gli elementi cosmetici o una combinazione di questi tre aspetti?
Se la risposta a tutte e tre le domande è no, il livello aggiuntivo potrebbe generare confusione senza apportare valore aggiunto.
Cinque o più livelli
Cinque o più livelli possono supportare una linea di prodotti matura con diverse dimensioni dei set, prodotti premium e un pubblico di collezionisti consolidato. Tuttavia, aumentano anche il carico di lavoro relativo alla denominazione, alla progettazione delle icone, all'assemblaggio, al controllo qualità e alla comunicazione con i clienti.
Un maggior numero di livelli non crea automaticamente più entusiasmo. Crea più decisioni e maggiori possibilità che due livelli risultino indistinguibili.
Un metodo di selezione pratico
Valuta ciascun livello proposto in base ai seguenti fattori:
| Fattore | La Domanda |
|---|---|
| Il giocatore ha bisogno | Il livello comunica una differenza significativa? |
| Spazio di progettazione | Può contenere un numero sufficiente di carte con un ruolo coerente? |
| Alimentazione | Verranno messe in circolazione un numero sufficiente di copie? |
| Esperienza di pacchetto | Questo livello comparirà con sufficiente frequenza da risultare equo e comprensibile? |
| Communication | Un nuovo giocatore può capirlo velocemente? |
Se un livello non ottiene un buon punteggio in almeno due o tre di questi fattori, valuta la possibilità di rimuoverlo o di renderlo puramente estetico.
Il controllo della rarità a livello di set
Dopo aver assegnato le singole carte, analizza l'intero pool di carte. Un livello può sembrare sensato carta per carta, ma creare comunque un set frustrante quando le carte vengono combinate.
| Domanda di audit | Segnale di pericolo | Risposta progettuale |
|---|---|---|
| Un nuovo giocatore può costruire un mazzo funzionale utilizzando carte comuni e non comuni? | Le interazioni o le risorse essenziali compaiono solo a livello Raro o superiore. | Sposta gli effetti principali più in basso, aggiungi l'accesso per principianti o fornisci equivalenti funzionali. |
| Ogni livello ha una mansione ben definita? | I due livelli presentano complessità, potenza e attrattiva per i collezionisti simili. | Uniscili oppure assegna a uno dei livelli uno scopo meccanico o estetico ben definito. |
| Le carte più richieste sono anche le più rare? | Diversi mazzi popolari richiedono la stessa carta di alta rarità. | Aumenta la disponibilità, aggiungi ristampe o crea una versione meno rara con lo stesso ruolo. |
| Il set offre una varietà sufficiente per ogni confezione? | I giocatori vedono copie ripetute prima di vedere un numero sufficiente di carte diverse per comprendere il set. | Regola i pesi degli slot, le dimensioni dei livelli o le regole duplicate. |
| È possibile spiegare il concetto di rarità linguistica in un solo paragrafo? | I giocatori hanno bisogno di una tabella per capire cosa significa ogni icona. | Riduci i livelli, semplifica i nomi o separa la rarità del gameplay dai trattamenti premium. |
Questa verifica rappresenta la regola pratica di arresto dell'articolo: non approvare un sistema di rarità solo perché ogni singola carta ha un'etichetta plausibile. Approvalo solo quando l'intero pool di carte produce un percorso di collezione chiaro, giocabile e raggiungibile.
Cosa si trova in ogni livello di rarità?
Comune: la fondazione
Le informazioni comuni dovrebbero essere comprensibili, utili e sufficientemente frequenti da costituire la grammatica di base del gioco. In genere contengono:
- attacchi semplici, difese, risorse o effetti di movimento;
- carte che insegnano l'identità di una fazione o di un archetipo;
- Componenti sinergici a basso rischio;
- risposte che i giocatori di Limited devono vedere regolarmente.
I beni comuni non devono necessariamente essere deboli. Dovrebbero essere generalmente meno complessi e meno soggetti a oscillazioni, non automaticamente meno importanti dal punto di vista strategico.
Insolito: il ponte
Gli elementi non comuni rappresentano spesso lo spazio di progettazione più ampio. Possono introdurre:
- meccanica di media complessità;
- carte che premiano la creazione di draft basati su un tema;
- costruire attorno a pezzi che necessitano di supporto;
- risposte più forti ma più circoscritte.
Una carta non comune dovrebbe essere interessante quando viene trovata, senza però essere così universale da indurre ogni giocatore di Limited a prenderla immediatamente.
Raro: ricompensa e specializzazione
Le carte rare possono avere effetti più ampi, strategie più specifiche o effetti che apparirebbero troppo raramente nelle carte comuni. Sono spesso interessanti per i giocatori di Constructed, ma non tutte le carte rare devono essere un elemento imprescindibile dei tornei.
Quando si valuta una carta rara, bisogna chiedersi se la sua scarsità sia effettivamente utile. Se la carta è indispensabile in ogni mazzo competitivo, la sua scarsa disponibilità può diventare un ostacolo. Se invece è una carta specifica attorno alla quale costruire un mazzo, la rarità può essere meno dannosa perché solo un gruppo ristretto di giocatori ne ha bisogno.
Mitico, da caccia o speciale: collezione e identità
Il livello più alto dovrebbe contenere una promessa chiara. Tale promessa potrebbe essere:
- un effetto di gioco unico;
- un personaggio iconico o un momento narrativo memorabile;
- un trattamento artistico insolito;
- una finitura di alta qualità;
- Una carta pensata per i collezionisti piuttosto che per il gioco competitivo.
Evitate di riempire il livello più alto con carte che siano allo stesso tempo poco interessanti e difficili da ottenere. Questo crea il problema della "caccia di massa": la carta è rara, ma i giocatori non si sentono gratificati quando la trovano.
Rarità, trattamento ed esclusività di gioco separati
Spesso i designer raggruppano tre diverse decisioni sotto il termine "rarità". Separarle crea più opzioni ed evita di rendere rare le carte competitive solo per aumentarne l'attrattiva per i collezionisti.
| Leva di progettazione | Cosa controlla | Esempio di utilizzo |
|---|---|---|
| rarità del gameplay | Con quale frequenza compare la carta funzionale e con quale frequenza il suo effetto entra in gioco | Metti una costruzione complessa attorno ad essa come Rara piuttosto che Comune. |
| Trattamento premium | Come appare o si sente una versione senza modificarne il testo delle regole | Offri versioni con lamina metallizzata, con texture, senza bordi o con illustrazioni alternative di una carta accessibile. |
| Esclusività del prodotto | Dove o quando è possibile ottenere una versione | Includi un'illustrazione promozionale in un evento o in un prodotto da collezione. |
Quando l'obiettivo è l'impatto visivo, si utilizza un trattamento. Quando l'obiettivo è controllare la frequenza con cui appare un effetto, si utilizza la rarità di gioco. Quando l'obiettivo è evidenziare un evento o un prodotto, si utilizza l'esclusività. Una singola carta può utilizzare tutti e tre i metodi, ma le decisioni devono essere documentate separatamente.
Rarità e equilibrio limitato
La rarità controlla la visibilità, non solo la scarsità. Un effetto complesso che compare una sola volta in molti draft può essere gestibile se raro, ma frustrante se comune. Al contrario, una semplice rimozione potrebbe dover comparire se comune o non comune affinché le partite Limited abbiano un'interazione significativa.
Testa i pool di carte limitate con aperture simulate, non solo con playtest individuali. Una carta può essere bilanciata singolarmente, ma risultare sbilanciata quando un pool contiene troppe copie, oppure inutile quando appare troppo raramente per supportare il suo archetipo.
Differenziazione visiva: come i giocatori identificano la rarità
Simboli e icone: le basi
Il simbolo di rarità deve rimanere leggibile all'interno di una bustina protettiva, in condizioni di illuminazione normali e anche con le dimensioni minime possibili della carta. Utilizzate sia la forma che il colore in modo che i giocatori con differenze nella visione dei colori possano identificare i diversi livelli di rarità.
Requisiti di base ottimali:
- Il simbolo appare sempre nella stessa posizione;
- ogni livello ha una silhouette distinta;
- il simbolo rimane leggibile in bianco e nero;
- l'icona rimane visibile anche quando la carta viene scansionata o fotografata;
- Il regolamento include una semplice legenda.
Lamina, ologramma, texture e finitura
I trattamenti premium sono utili come secondo segnale, non come unico segnale. La lamina e la texture possono variare a seconda della stampante, dell'illuminazione e dell'angolazione della fotocamera. Un giocatore non dovrebbe aver bisogno di inclinare una carta per determinarne la rarità durante il gioco.

Testa i campioni fisici in condizioni di illuminazione normale e all'interno delle bustine protettive. Le anteprime digitali non possono mostrare in modo affidabile l'aspetto di lamina, texture, vernice opaca o lucentezza selettiva durante il gioco.
Trattamento di bordi e cornici
Il colore, le modifiche alla cornice e la finitura superficiale possono rafforzare il sistema di icone. Usali con cautela: una cornice più scura o più elaborata può ridurre il contrasto del testo e le distinzioni basate solo sul colore possono non superare i controlli di accessibilità.
Tassi di attrazione: progettare i numeri alla base della scarsità
Partiamo dallo slot, non dalla percentuale principale.
Definisci prima l'imballaggio fisico. Ad esempio:
Esempio di struttura del pacchetto: pacchetto da 12 carte = 7 comuni + 3 non comuni + 1 slot raro + 1 slot premium.
Definisci quindi cosa può contenere ogni slot. Uno slot premium potrebbe contenere carte Rare, Mitiche o Showcase con una distribuzione ponderata. Questo è più facile da spiegare rispetto all'assegnazione di una probabilità indipendente a ogni carta del set.
Prima di finalizzare le percentuali, verificate che le regole della slot machine possano rappresentarle e che lo schema di apertura risultante sia facile da spiegare. Tenete questa verifica di probabilità separata dalle etichette di rarità rivolte al giocatore.
Probabilità di livello rispetto alla probabilità della carta specifica
Si tratta di domande diverse.
Se un livello appare con probabilità pₜ e contiene Nₜ carte di uguale peso, allora:
Probabilità della carta nominata: probabilità del livello ÷ numero di carte con uguale peso in quel livello.
Esempio illustrativo:
- Il livello Mitico compare nell'1% dei pacchetti.
- Questo livello contiene 8 carte Mitiche di uguale peso.
- Ciascuna carta Mitica con nome compare nello 0.125% delle bustine, ovvero circa 1 su 800.
Se le carte non hanno lo stesso peso, calcola ciascuna carta separatamente e documenta i pesi. Non utilizzare un titolo di livello per sottintendere che tutte le carte del livello abbiano la stessa disponibilità.
Numero di copie previste e possibilità di aprirne almeno una
Per un prodotto con B confezioni e una probabilità p per confezione di ottenere una carta specifica:
Numero atteso di copie per scatola: numero di confezioni × probabilità per confezione. Probabilità di trovare almeno una copia dopo n confezioni: 1 − (1 − probabilità per confezione)^n.
Ad esempio, se una carta appare in 1 pacchetto su 400, una scatola da 24 pacchetti ha un valore atteso di 0.06 copie. La probabilità di trovarne almeno una è:
Calcolo: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.
Ecco perché "uno ogni 400 confezioni" non dovrebbe essere descritto come "uno per scatola". Il valore atteso e il contenuto garantito sono promesse diverse.
Esempio pratico: dalla scaletta alle quote del box
Quello che segue è uno schema ipotetico per illustrare il calcolo, non una distribuzione universale raccomandata.
Set: 120 carte da gioco: 60 comuni, 30 non comuni, 24 rare e 6 mitiche.
Bustina da 12 carte: 7 slot comuni, 3 slot non comuni, 1 slot raro o mitico e 1 carta gettone/risorsa non collezionabile. Nell'esempio, gli slot comuni e non comuni vengono estratti uniformemente dal loro livello senza duplicati all'interno della stessa bustina. Lo slot raro o mitico è raro nel 94% dei casi e mitico nel 6% dei casi; le carte hanno lo stesso peso all'interno di ciascun livello. Si presume che l'estrazione di ogni slot raro in ogni bustina sia indipendente e che non vi siano garanzie di estrazione per box o case.
Ciò fornisce le seguenti probabilità per confezione:
| Risultato | Calcolo | Probabilità per confezione |
|---|---|---|
| Qualsiasi mitico | Slot è mitico | 6% (circa 1 confezione su 16.7) |
| Uno chiamato Mitico | 6% ÷ 6 Miti | 1% (1 confezione su 100) |
| Uno chiamato Raro | 94% ÷ 24 Rare | 3.9167% (circa 1 confezione su 25.5) |
Per una confezione da 24 pezzi, nell'ipotesi di indipendenza:
| Risultato | Numero di copie previsto per scatola | Possibilità di almeno uno |
|---|---|---|
| Qualsiasi mitico | 24 × 6% = 1.44 | 1 − 0.94²⁴ ≈ 77.3% |
| Uno chiamato Mitico | 24 × 1% = 0.24 | 1 − 0.99²⁴ ≈ 21.4% |
| Uno chiamato Raro | 24 × 3.9167% ≈ 0.94 | 1 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7% |
In media, una scatola contiene 1.44 carte Mitiche, ma non ne garantisce una. Allo stesso modo, dopo quattro scatole (96 bustine), una carta Rara specificata ha una probabilità di trovare 3.76 copie, ma la probabilità di trovarne almeno quattro è solo del 52.1% circa in questo modello. Il numero di copie previste è una media calcolata su molte aperture, non una promessa al singolo acquirente.
Se il processo di smistamento effettivo impone vincoli a livello di scatola o di cassa, i risultati delle confezioni potrebbero non essere indipendenti. Ricalcolare o simulare le regole finali prima di pubblicare le probabilità.
Le probabilità di estrazione dovrebbero essere gratificanti senza essere fuorvianti.
Utilizzare un foglio di calcolo o una piccola simulazione per verificare:
- la probabilità che una scatola non contenga alcuna carta del livello desiderato;
- il numero previsto di duplicati;
- il numero di scatole necessarie per ottenere un playset;
- con quale frequenza un giocatore accede a un trattamento premium;
- se un nuovo giocatore può costruire un mazzo funzionale con un acquisto ragionevole.
Non concentratevi solo sull'apertura più entusiasmante. Una distribuzione che produce momenti salienti spettacolari ma troppi episodi deludenti può danneggiare la fiducia e la fidelizzazione.
Una revisione del tasso di attrazione che collega i numeri al design
Prima di approvare una tariffa, rispondi a queste cinque domande:
- Visibilità dei livelli: Quanti pacchetti dovrebbe aprire un nuovo giocatore prima di vedere questo livello almeno una volta?
- Accesso alle carte nominate: di quante bustine o scatole dovrebbe prevedere di aver bisogno un giocatore per ottenere una copia di una carta nominata e per completare un playset?
- Pressione da duplicati: la distribuzione genererà molti duplicati prima che un giocatore veda abbastanza carte diverse per costruire un mazzo?
- Accesso al formato: Se la carta è importante nel formato Constructed, il suo costo rende possibile l'ottenimento di un playset ragionevole tramite bustine, carte singole, starter pack o ristampe?
- Chiarezza delle aspettative: la descrizione del prodotto indica una media, un posto garantito o una probabilità di ottenerne almeno uno? Si tratta di promesse diverse.
Utilizzate le risposte per rivedere il design, non semplicemente per abbellire la pagina del prodotto con una percentuale. Un buon tasso di estrazione è quello che supporta il ruolo previsto della carta e il percorso del giocatore verso una collezione funzionale.
Collation: la decisione di design di cui nessuno parla
Per "assemblaggio" si intende il processo che determina quali carte entrano in quali mazzi e come questi vengono assemblati. I seguenti termini sono utili categorie di pianificazione per confrontare le esperienze dei giocatori.

Fonte: Wikimedia Commons.

Confronta i metodi in base al risultato del giocatore
| Approccio di collazione | Cosa sperimenta il giocatore | Principale rischio di progettazione | Il più adatto |
|---|---|---|---|
| Casuale ponderato | Ogni pacchetto segue le stesse probabilità pubblicate, ma le brevi serie positive possono essere molto buone o molto cattive. | Le medie sembrano accettabili, mentre i singoli box risultano punitivi. | Prodotti che enfatizzano deliberatamente la variabilità e la sorpresa. |
| Meccanismo di salvaguardia o di pietà | La possibilità di ottenere un risultato di alto livello aumenta dopo un periodo senza successi. | Una regola invisibile può essere difficile da spiegare o verificare. | Prodotti che desiderano emozioni senza serie di sconfitte estreme. |
| imballaggio fisso o semi-fisso | Ogni pacchetto include una combinazione predefinita, come ad esempio uno slot Raro garantito, mentre le carte all'interno degli slot rimangono casuali. | La prevedibilità può ridurre la sorpresa se ogni pacchetto risulta troppo simile agli altri. | Prodotti e set per nuovi giocatori, progettati per garantire una giocabilità costante. |
| Garanzia a livello di scatola | Una confezione contiene almeno un numero specificato di articoli appartenenti a una determinata fascia, sebbene il contenuto delle singole confezioni possa variare. | Gli acquirenti potrebbero confondere la garanzia sulla confezione con un prezzo per pacco. | Prodotti che desiderano un valore minimo comprensibile sulla confezione. |
Scegli il metodo in base all'esperienza che desideri, quindi simula almeno 10,000 pacchetti e analizza sia la media che la peggiore serie realistica. Un metodo non supera il controllo dell'esperienza quando le sue probabilità a lungo termine sembrano corrette, ma troppi acquirenti individuali ricevono uno schema di apertura che contraddice la promessa di rarità prevista.
La regola deve essere sufficientemente semplice da permettere ai giocatori di capire cosa può contenere un pacchetto. Il design, rivolto al giocatore, deve venire prima di tutto; i dettagli di implementazione devono supportarlo.
La rarità nei formati limitati e costruiti
Limitato
Nel formato Limited, la rarità controlla la frequenza con cui i giocatori incontrano meccaniche e vantaggi tipici degli archetipi. Ogni colore, fazione o strategia dovrebbe avere un supporto sufficiente, sia comune che non comune, per poter essere draftata o trovata nelle bustine senza dover dipendere da una specifica carta rara.
Un buon test consiste nel rimuovere tutte le carte rare da un pool simulato. Se le carte rimanenti non permettono di formare un mazzo coerente, i livelli inferiori potrebbero essere poco sviluppati.
Costruito
Nei formati Constructed, la rarità influisce sul costo di acquisizione e sull'accessibilità del mazzo. Una carta rara potente può essere accettabile se rappresenta un'opzione di nicchia, ma una carta richiesta universalmente in quattro copie può diventare un ostacolo insormontabile.
La disponibilità può essere gestita senza indebolire la carta utilizzando:
- mazzi base;
- prodotti prefabbricati;
- ristampe periodiche;
- Posti garantiti;
- versioni alternative con lo stesso testo di gioco;
- un equivalente funzionale di rarità inferiore.
Applicare il framework in modo diverso a seconda del formato
| Verifica del framework | Domanda limitata | Domanda costruita |
|---|---|---|
| Ruolo | La carta insegna, abilita o premia un archetipo? | È un elemento essenziale, un elemento attorno al quale costruire un oggetto, uno strumento da tenere in dispensa o un elemento di finitura? |
| Pressione | Con quale frequenza può verificarsi questo effetto prima che le fasi di selezione dei giocatori diventino ripetitive o le partite imprevedibili? | La carta limita la scelta del mazzo o invalida le strategie comuni? |
| accesso a | I giocatori devono necessariamente aprire questa carta affinché un archetipo funzioni? | Di quante copie ha bisogno un mazzo competitivo e quanti mazzi lo desiderano? |
| Esperienza | Una piscina sigillata o a tiraggio naturale funzionerà senza aprire una Rare? | Un giocatore interessato può ottenere un mazzo utilizzabile senza dover inseguire diverse carte base rare? |
Quando i due formati puntano in direzioni diverse, non bisogna fare una media. Scegliete il formato principale, riprogettate la carta o fornite un percorso di accesso alternativo. Ad esempio, una carta Rara appariscente può essere vantaggiosa nel formato Limited, ma dannosa per il formato Constructed se ogni mazzo competitivo ne richiede quattro copie.
Piccoli editori e attenzione ai formati
Una tiratura limitata potrebbe non essere sufficiente a supportare un ecosistema completo di Draft, Sealed e Constructed al momento del lancio. Scegliete un formato principale e lasciate che il sistema di rarità lo supporti inizialmente. Aggiungete i formati secondari dopo aver osservato il comportamento effettivo dei giocatori, anziché promettere fin da subito tutti i formati.
Errori comuni nella progettazione di oggetti rari
Troppi livelli con troppo poco spazio per la progettazione.
Se due livelli presentano complessità, potenza e disponibilità pressoché identiche, i giocatori non comprenderanno il motivo della loro esistenza.
La rarità viene utilizzata come sostituto dell'equilibrio
Rendere più rara una carta problematica non risolve un effetto dannoso. Semplicemente, riduce il numero di giocatori che ne vengono a contatto e può rendere le partite in cui è presente ancora più frustranti.
Elevata rarità con bassa desiderabilità
Il livello più alto dovrebbe dare la sensazione di una scoperta significativa. Una carta rara, debole, poco attraente e difficile da scambiare, genera delusione anziché entusiasmo.
Identificazione basata solo sul colore o solo sulla lamina
I giocatori dovrebbero essere in grado di identificare la rarità di gioco senza bisogno di illuminazione speciale, di una vista perfetta dei colori o di maneggiare la carta da una particolare angolazione.
Tassi di estrazione che creano aspettative fuorvianti
Una percentuale di punta non basta. Bisogna verificare con quale frequenza i giocatori incontrano un determinato livello, quanti doppioni ricevono e quante scatole sono necessarie per trovare un set giocabile. Se l'esperienza di apertura reale risulta molto più rara di quanto suggerisca l'etichetta, il sistema di rarità perderà credibilità.
Ignorando le dimensioni della popolazione
Il numero di copie stampate è importante. Se una carta di alto livello viene prodotta in poche centinaia di copie in tutto il mondo, può essere entusiasmante per i collezionisti, ma irraggiungibile per una comunità competitiva. Bisogna valutare se la scarsità è intenzionale e comunicarlo onestamente.
Dimenticare le ristampe e i prodotti futuri
La rarità è una promessa a lungo termine. Prima del lancio, è necessario decidere in che modo ristampe, mazzi base, carte promozionali e trattamenti alternativi influiranno sulla disponibilità e sul valore percepito della carta originale.
Un modello pratico per la prima edizione destinato agli editori indipendenti.
Quello che segue è un modello di partenza, non una formula universale:
- Per il primo set, utilizza tre livelli di rarità: Comune, Non comune e Raro.
- Aggiungi un quarto livello solo se ha uno scopo ben definito per il giocatore.
- Riserva almeno metà del pool di carte a carte semplici e funzionali che supportino i mazzi Limited o i mazzi iniziali.
- Imposta le interazioni essenziali come comuni o non comuni, a meno che il gioco non sia esplicitamente progettato per non essere giocato in modalità Limited.
- Crea un livello di trattamento premium separato in modo che gli elementi cosmetici non complichino la disponibilità del gioco.
- Definisci lo scopo di ciascun livello per i giocatori prima di assegnare il numero finale di carte.
- Simula almeno 10,000 confezioni e confronta i risultati con l'esperienza prevista.
- Verifica che gli archetipi Limited e i mazzi iniziali funzionino anche senza una specifica carta di alta rarità.
- Pubblica informazioni sufficienti affinché i giocatori possano comprendere il prodotto, senza però promettere un valore esatto sul mercato secondario.
Foglio di lavoro per la progettazione della rarità (una pagina)
Completa questo foglio di lavoro per ogni livello, quindi utilizza il modello Ruolo-Pressione-Accesso-Esperienza su ogni scheda la cui posizione è contestata.
| Decisione | Registrazione per il set |
|---|---|
| Formato e pubblico di riferimento principali | Quale formato deve servire innanzitutto il sistema di rarità e quanto sono esperti i suoi giocatori? |
| Promessa di livello | Cosa comunica ciascun livello che gli altri livelli non comunicano? |
| Ruoli delle carte | Quali risorse essenziali, risposte, elementi abilitanti dell'archetipo, strategie di sviluppo e elementi finali appartengono a ciascun livello? |
| Obiettivo di accesso | Di quante copie di un elemento essenziale un giocatore dovrebbe ragionevolmente aver bisogno ed essere in grado di procurarsi? |
| Esperienza di pacchetto | Qual è il tempo obiettivo per ottenere il primo oggetto Raro o Mitico, il tasso di duplicati accettabile e il peggior periodo di tempo senza trovare nulla di interessante tollerabile? |
| strato cosmetico | Quali obiettivi di collezionismo possono essere raggiunti con trattamenti anziché con la scarsità di elementi di gioco? |
| Test di stress del formato | Il formato Limited funziona senza carte rare? E i mazzi Constructed possono funzionare senza diverse carte rare fondamentali? |
| Prova di comunicazione | Un nuovo giocatore può comprendere i livelli, i simboli e le potenzialità dei pacchetti in un breve paragrafo? |
Il foglio di lavoro crea una registrazione di progettazione tracciabile. Se una carta cambia livello in seguito, il team può identificare se il suo ruolo, la pressione di gioco, i requisiti di accesso o l'esperienza di apertura prevista sono cambiati, invece di discutere la rarità basandosi sull'istinto.
fonti
- Una vera rarità — Mark Rosewater, Wizards of the Coast
- La casualità è il nemico: raccogliere giochi di carte/da tavolo collezionabili — GDC Vault
FAQ
Quanti livelli di rarità dovrebbe avere un nuovo gioco di carte collezionabili?
Tre livelli sono generalmente il punto di partenza più sicuro. Quattro possono funzionare quando il livello aggiuntivo ha uno scopo ben preciso e la tiratura di stampa lo consente.
La rarità dovrebbe determinare la potenza di una carta?
No. La rarità può supportare decisioni relative a complessità, frequenza e collezionabilità, ma non dovrebbe essere usata per nascondere problemi di bilanciamento. Le carte comuni e non comuni devono comunque essere utili.
E se una carta potente fosse necessaria a molti mazzi?
Considera la forte domanda come una pressione di accesso. Riprogetta la carta, posizionala in una fascia di prezzo più accessibile, includila in un mazzo iniziale o precostruito, oppure fornisci un equivalente funzionale di rarità inferiore. Rendere più rara una carta fondamentale universale può aumentarne il valore di ricerca, ma aumenta anche il costo di partecipazione al gioco.
Un trattamento premium equivale a una maggiore rarità?
Non necessariamente. La rarità nel gioco determina la frequenza con cui la carta funzionale appare. Un trattamento premium modifica la presentazione, ad esempio con effetti olografici, texture, illustrazioni senza bordi o un'immagine alternativa. Mantenere separati questi livelli permette a un gioco di offrire versioni da collezione senza limitare l'accesso alla carta giocabile.
Qual è il modo migliore per segnalare la rarità?
Utilizza un simbolo distintivo come segnale principale. Aggiungi dettagli come lamina, texture o modifiche alla cornice come segnali secondari, non come unico modo per identificare un livello.
Come si calcola la probabilità di trovare una carta?
Iniziate calcolando la probabilità di trovare una carta in quello slot, quindi dividetela per il numero di carte con lo stesso peso presenti in quello slot. Se i pesi sono diversi, calcolate la probabilità per ogni carta separatamente. Verificate anche la probabilità di trovare almeno una copia dopo aver aperto un numero realistico di bustine.
Una carta ogni 400 pacchetti equivale a una carta per scatola?
No. Significa che la media prevista è di una copia ogni 400 confezioni. Le singole scatole possono contenere zero, una o più copie, a meno che una garanzia a livello di scatola non modifichi la distribuzione.
Posso modificare la rarità dopo il lancio?
È possibile, ma modificare la distribuzione di una carta esistente potrebbe influire sulla fiducia dei giocatori, sull'accessibilità dei mazzi e sul valore percepito delle carte già vendute. Spiega il motivo e fornisci un piano di transizione chiaro.
Cos'è la collazione e perché è importante?
La collazione è il processo che determina quali carte entrano in ogni mazzo e come vengono assemblati i mazzi. Influisce sulla varianza, sull'esperienza di apertura del giocatore e sulla reale rarità di ogni carta.
Principio finale
Un sistema di rarità efficace rende il gioco più facile da comprendere e l'esperienza di gioco più gratificante nel tempo. Iniziate con il Ruolo, testate la Pressione, proteggete l'Accesso e modellate l'Esperienza. Quindi calcolate i numeri dagli slot delle bustine e validate il risultato con simulazioni e test di gioco. La rarità dovrebbe rendere il gioco più leggibile e più sostenibile, non semplicemente rendere alcune carte più difficili da ottenere.


