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트레이딩 카드 희귀도 시스템 설계에 대한 실용적인 가이드

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헨리 그는

공동 창립자 겸 기술 책임자 EZRA Card

인쇄, 인쇄 재료 및 IT 시스템을 전문으로 합니다.

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커스텀 트레이딩 카드
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차례

트레이딩 카드 게임(TCG)의 희귀도 시스템 설계는 플레이어가 특정 카드를 얼마나 자주 만나는지, 덱 구성이 얼마나 쉽게 유지되는지, 그리고 부스터 팩을 개봉했을 때 얼마나 큰 만족감을 주는지를 결정합니다. 이는 단순히 카드 한 장에 적힌 라벨 이상의 의미를 지니며, 게임 디자인, 플레이어 심리, 제품 경제성, 그리고 장기적인 카드 공급 가능성을 연결하는 중요한 요소입니다.

이 가이드는 희귀도 등급을 선택하는 방법, 카드를 한 장씩 등급에 배정하는 방법, 뽑기 확률을 계산하는 방법, 팩 구성 계획을 세우는 방법, 그리고 희소성이 플레이어에게 건전한 경험을 제공하는지 테스트하는 방법을 설명합니다. 이 가이드는 첫 번째 또는 두 번째 TCG 게임을 개발하는 디자이너와 독립 출판사를 위해 작성되었습니다.

핵심적인 디자인 질문은 "어떤 카드가 희귀해야 하는가?"가 아니라 "이 카드가 게임 플레이나 신뢰를 해치지 않으면서 얼마나 복잡하고, 게임 플레이에 얼마나 큰 영향을 미치고, 플레이어들이 얼마나 원하고, 얼마나 희소성을 가질 수 있는가?"입니다.

맞춤형 카드와 부스터 팩을 활용한 TCG 희귀도 시스템 설계

중요: 아래 예시의 수치는 예시용입니다. 실제 비율은 팩 크기, 제품 구성, 카드 가중치 적용 방식(개별 카드 또는 슬롯별 카드)에 따라 달라집니다.

TCG 희귀도 시스템이란 무엇인가요?

희귀도 등급, 획득 확률 및 시장 가치

TCG 희귀도 시스템 설계의 핵심은 서로 연결된 세 가지 계층으로 이루어져 있습니다.

  1. 희귀도 등급은 플레이어가 카드에서 볼 수 있는 등급으로, 일반, 희귀, 매우 희귀, 신화, 특별 또는 기타 명칭 체계가 있습니다.
  2. 뽑기 확률은 특정 등급 또는 특정 카드가 얼마나 자주 등장하는지를 결정하는 생산 규칙입니다.
  3. 시장 가치와 가용성은 공급, 수요, 경쟁적 중요성, 수집 가치 및 향후 재판 발행 여부에 따라 결정됩니다.

이러한 요소들은 서로 영향을 미치지만, 서로 대체할 수는 없습니다. 아무도 원하지 않는 카드는 희귀하고 저렴할 수 있지만, 널리 사용되는 필수 카드라면 흔하고 가치가 높을 수 있습니다. 희귀성은 공급 조건을 만들어낼 뿐, 그 자체로 수요를 창출하지는 않습니다.

많은 트레이딩 카드 게임에서 희귀도 시스템을 사용하는 이유는 무엇일까요?

희귀성은 여러 가지 목적을 동시에 달성할 수 있습니다.

  • 이는 플레이어들에게 밀봉된 제품을 수집하고 개봉할 이유를 제공합니다.
  • 이는 제한된 플레이에서 복잡하거나 변동성이 큰 효과가 얼마나 자주 나타나는지를 제어합니다.
  • 이를 통해 출판사는 다양한 가격대의 제품을 만들 수 있습니다.
  • 이는 모든 카드를 똑같이 수집 가치가 있는 것으로 만들지 않으면서도 프리미엄 서비스를 제공할 여지를 마련해 줍니다.
  • 이는 가용성에 대해 논의할 수 있는 언어를 제공합니다.

이러한 목적 중 어느 것도 필수적인 것은 아닙니다. 소규모 게임은 균일 분배 방식, 고정 덱 모델 또는 외형적인 희귀도 차이만을 사용할 수도 있습니다. 진정한 질문은 "실제 트레이딩 카드 게임에 몇 가지 희귀도가 필요한가?"가 아니라 "이 게임에서 희귀도가 플레이어 경험에 어떤 영향을 미쳐야 하는가?"입니다.

포켓몬스터 리자몽 트레이딩 카드

출처: 플리커.

희귀도는 성능 수준이 아닙니다.

희귀도가 높다고 해서 무조건 "가장 강력한 카드"라는 의미는 아닙니다. 유용한 희귀도 판단을 위해서는 최소한 네 가지 변수를 고려해야 합니다.

  • 복잡성: 플레이어가 기억해야 하는 규칙의 수는 몇 개입니까?
  • 빈도: 통풍이 잘 되는 수영장이나 밀폐된 수영장에서 이러한 효과가 얼마나 자주 나타나야 할까요?
  • 변동성: 카드가 게임 결과에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있나요?
  • 목표 구매량: 경쟁력 있는 플레이어는 카드 한 장, 네 장, 아니면 전체 세트가 필요할까요?

매직: 더 개더링을 플레이하는 플레이어들

출처: 위키미디어 커먼즈.

희귀도가 높은 카드 중 일부는 흔하지 않다는 점 때문에 흥미롭지만, 반대로 일반 및 희귀도가 낮은 카드는 리미티드 및 저예산 컨스트럭티드 덱이 제대로 작동하려면 안정적이고 활용도 높은 효과를 갖춰야 하는 경우가 많습니다.

카드별 희귀도 결정 매트릭스

아래 질문들을 각 카드에 대한 복습 도구로 활용하세요. 이 질문들의 점수를 합산하여 자동으로 희귀도를 결정하는 방식은 아닙니다. 정답은 카드의 형식과 역할에 따라 달라집니다. 각 요소를 낮음/중간/높음으로 표시한 후, 세트의 목표와 상충되는 부분이 있는지 논의해 보세요.

요인구하라높은 평점이 시사하는 바는 무엇일까요?
복잡함과 장황함선수가 기억하거나 추적해야 할 정보는 얼마나 될까요?리미티드 환경에서는 해당 카드를 커먼에서 다른 등급으로 옮기거나, 카드를 단순화하거나, 더 강력한 알림을 제공하는 것을 고려해 보세요.
효과 크기 및 게임 영향이 카드가 게임 결과에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을까요?해당 카드의 발동 빈도를 줄이거나, 효과 범위를 좁히거나, 일반적인 대응책이 그 카드와 상호작용할 수 있도록 해야 합니다. 희귀도만으로는 지나치게 강력한 카드를 바로잡을 수 없습니다.
제한된 영향그것이 게임의 승패를 결정짓거나 특정 유형을 무효화하는 데 일관적으로 영향을 미치나요?드래프트/실드 시뮬레이션에서 해당 카드의 빈도를 테스트해 보세요. 영향력이 큰 카드는 빈도를 낮추거나 재설계가 필요할 수 있습니다.
좁음특정 매치업이나 특정 덱에서만 유용한가요?좁은 범위의 카드라도 필수 구매 카드가 아니더라도 높은 등급에 배치될 수 있지만, 해당 카드의 덱이 낮은 등급의 카드들과 충분히 호환되는지 확인해야 합니다.
폭/방수성많은 덱에서 적은 비용으로 활용할 수 있을까요?수요는 높은데 공급은 부족하면 카드 사용에 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 공급이 충분한 다른 버전을 출시하거나 재발행 계획을 고려해 보세요.
세계 또는 캐릭터 협회이 카드는 특별한 순간이나 인물을 나타내는 카드인가요?이는 프리미엄 버전이나 수집가용 버전을 지원할 수 있지만, 단순히 맛만 좋다는 이유로 게임플레이에서 희소성이 요구되는 것은 아닙니다.

이 매트릭스는 마크 로즈워터의 "Quite the Rarity"에서 논의된 디자인 차원을 적용한 것입니다. 이는 플레이 테스트를 위한 출발점일 뿐, 모든 TCG에 적용되는 보편적인 규칙서는 아닙니다.

역할-압력-접근성-경험 프레임워크

등급을 자동으로 할당하는 점수 대신 역할, 압력, 접근성, 경험이라는 네 가지 연관된 요소를 확인하세요.

  1. 역할: 카드의 기능을 파악하세요. 기본적인 자원, 일반적인 해결책, 특정 덱 유형을 나타내는 신호, 덱 구성의 핵심, 마무리 카드, 아니면 주로 수집가용 카드인가요?
  2. 압력: 카드의 복잡성, 변동성, 그리고 제한된 환경에서 해당 효과가 얼마나 자주 나타날지 예측해 보세요. 영향력이 크다는 것은 카드를 테스트하거나 재설계해야 할 이유이지, 미식 등급에 숨겨둘 이유가 아닙니다.
  3. 접근성: 플레이어들이 해당 카드를 한 장만 필요로 하는지, 네 장만 필요로 하는지, 아니면 풀세트(4장 모두)가 필요한지, 그리고 여러 인기 덱에서 같은 카드가 필요한지 자문해 보세요. 수요가 높은 필수 카드가 강력하다는 이유만으로 구하기 어려워져서는 안 됩니다.
  4. 경험: 카드가 전체 세트에 합류했을 때 어떤 일이 발생하는지 모델링해 보세요. 플레이어들이 그 카드를 얼마나 빨리 볼 수 있을지, 얼마나 자주 복제될지, 그리고 그 희소성이 카드의 역할에 걸맞게 느껴질지 생각해 보세요.

네 가지 기준을 모두 충족한 후, 가장 낮은 등급을 선택하세요. 카드의 복잡성, 사용 빈도, 특수성 또는 수집 목적 등을 고려할 때, 등급을 상향 조정할 경우 플레이어에게 명확한 이유가 제시될 수 있습니다.

순서가 중요합니다. "이 카드가 신화 등급 카드라면 얼마나 멋질까?"라는 질문으로 시작하면 인위적인 희소성을 조장하게 ​​됩니다. 카드의 역할부터 생각하면 게임 플레이와 활용 여부를 결정하는 데 있어 명확한 기준이 됩니다.

예시: 카드 한 장, 세 가지 희귀도

'전술적 소환'이라는 카드가 있다고 상상해 보세요. "유닛 하나를 소유자의 손으로 되돌린 다음, 카드 한 장을 뽑습니다." 이 카드의 희귀도는 이름이나 유용성 때문이 아니라 상황에 따라 결정됩니다.

카드 버전예상 티어
모든 덱에서 사용할 수 있는 간단하고 효과가 제한적인 해결책흔한가, 혹은 흔하지 않은가플레이어는 기본적인 상호 작용에 접근할 수 있어야 하며, 그 효과는 쉽게 이해할 수 있습니다.
자신의 핵심 장치를 보호하고 템포를 반복적으로 생성할 수 있는 유연한 솔루션입니다.흔하지 않거나 희귀한변동성이 크고 사용 범위가 넓을수록 빈도를 낮추는 것이 타당하지만, 계획 없이 4개 복사본 접근 제한으로 이어지는 병목 현상이 발생해서는 안 됩니다.
게임플레이 텍스트와 특수 아트가 동일한 쇼케이스 버전입니다.프리미엄 서비스이 카드의 수집 가치는 기능적인 카드를 구하기 어렵게 만드는 데서 오는 것이 아니라, 외관 디자인에서 비롯됩니다.

이 예시는 핵심 규칙을 보여줍니다. 희귀도는 카드의 역할과 의도된 사용 가능성을 명확히 전달해야 하며, 밸런스 문제를 해결하기 위한 임시방편으로 사용되어서는 안 됩니다.

TCG에는 희귀도 등급을 몇 개나 두어야 할까요?

세 가지 등급: 일반, 희귀, 매우 희귀

세 가지 등급은 설명하고, 출력하고, 균형을 맞추기가 쉽습니다. 특히 다음과 같은 경우 첫 번째 릴리스를 위한 강력한 출발점이 됩니다.

  • 세트 규모가 작습니다.
  • 인쇄 부수는 불확실합니다.
  • 이 게임은 주로 제한된 덱이나 스타터 덱을 중심으로 진행됩니다.
  • 팀은 여전히 ​​관객들이 어떻게 콘텐츠를 수집하고 즐기는지 배우고 있습니다.

3단계 시스템에서도 추가적인 게임플레이 희귀도가 아닌 포일 카드나 대체 아트 카드와 같은 특수 효과를 포함할 수 있습니다. 이렇게 하면 획득 규칙을 단순하게 유지하면서도 프리미엄 수집 요소를 보존할 수 있습니다.

네 가지 등급: 신화, 영웅, 또는 특수 등급 추가

네 번째 단계는 더욱 명확한 추격 요소를 만들어냅니다. 게임에 충분한 카드와 수요가 있어 진정으로 희소한 단계를 지원할 수 있을 때 효과적일 수 있습니다.

추가하기 전에 다음 세 가지 질문에 답하세요.

  1. 각 티어에 서로 다른 느낌을 주는 카드를 배치할 수 있는 디자인 공간이 충분한가요?
  2. 계획된 인쇄 부수로 관심 있는 플레이어들이 구할 수 있을 만큼 충분한 물량이 유통될 수 있을까요?
  3. 등급 시스템은 게임 플레이, 수집, 외형 꾸미기, 또는 이 세 가지의 조합에서 의미를 가질까요?

세 가지 질문에 대한 답이 모두 '아니오'라면, 추가 단계는 가치를 더하지 않고 혼란만 가중시킬 수 있습니다.

5개 이상의 티어

5개 이상의 등급은 다양한 세트 크기, 프리미엄 제품, 그리고 확고한 수집가층을 갖춘 성숙한 제품 라인을 지원할 수 있습니다. 하지만 동시에 명칭 설정, 아이콘 디자인, 제품 구성, 품질 관리 및 고객 소통에 대한 부담도 증가합니다.

등급이 많다고 해서 자동으로 더 흥미로워지는 것은 아닙니다. 오히려 선택지가 많아지고, 두 등급 간의 차이가 미미하게 느껴질 가능성이 커질 뿐입니다.

실용적인 선택 방법

각 제안된 등급을 다음 요소들을 기준으로 평가하십시오:

요인문제
플레이어 필요등급 구분이 의미 있는 차이를 전달하나요?
디자인 공간일관된 역할을 수행하면서 충분한 카드를 담을 수 있을까요?
혁신기술충분한 양의 사본이 유통될까요?
팩 경험등급 체계가 공정하고 이해하기 쉽게 느껴질 만큼 충분히 자주 등장할까요?
의사 소통새로운 플레이어가 빨리 이해할 수 있을까요?

만약 어떤 등급이 이러한 요소 중 최소 두세 가지에서 낮은 점수를 받는다면, 해당 등급을 삭제하거나 단순히 장식용으로만 사용하는 것을 고려하십시오.

세트 레벨 희귀도 감사

개별 카드를 할당한 후에는 전체 카드 풀을 검토하세요. 카드 한 장씩 놓고 보면 티어가 합리적으로 보일 수 있지만, 카드들을 조합하면 예상치 못한 조합이 될 수 있습니다.

감사 질문경고 표시설계 응답
초보 플레이어가 일반 카드와 희귀 카드를 조합하여 제대로 된 덱을 만들 수 있을까요?필수적인 상호작용 또는 자원은 희귀 등급 이상에서만 나타납니다.핵심 효과를 하위 기능으로 이동하거나, 시작 기능 접근 권한을 추가하거나, 기능적으로 동등한 기능을 제공하세요.
각 계층마다 명확하게 구분되는 직무가 있나요?두 등급 모두 복잡성, 성능 및 수집가적 매력 면에서 유사합니다.두 계층을 통합하거나, 각 계층에 명확한 기계적 또는 외관적 목적을 부여하세요.
수요가 가장 많은 카드가 가장 구하기 어려운 카드이기도 할까요?여러 인기 있는 덱에서 동일한 고희귀 카드가 필요합니다.이용 가능성을 높이거나, 재인쇄를 추가하거나, 동일한 역할을 가진 더 낮은 희귀도 버전을 만드세요.
각 박스에 충분한 다양성이 담겨 있나요?플레이어들은 카드 세트를 이해하기에 충분할 만큼 다양한 카드를 보기 전에 동일한 카드들을 반복해서 보게 됩니다.슬롯 가중치, 티어 크기 또는 복제 규칙을 조정하세요.
희귀도 관련 용어를 한 단락으로 설명할 수 있을까요?플레이어들은 각 아이콘의 의미를 이해하기 위한 차트가 필요합니다.등급을 줄이거나, 이름을 간소화하거나, 게임플레이 희귀도와 프리미엄 혜택을 분리하세요.

이 검토는 기사의 실질적인 종료 규칙입니다. 개별 카드마다 그럴듯한 분류 기준이 있다고 해서 희귀도 시스템을 승인해서는 안 됩니다. 전체 카드 풀을 기반으로 명확하고, 플레이 가능하며, 달성 가능한 수집 경로가 제시될 때만 승인하십시오.

각 희귀도 등급에는 무엇이 포함되나요?

공통: 기초

공용 아이템은 게임의 기본 문법을 형성할 수 있도록 이해하기 쉽고 유용하며 자주 등장해야 합니다. 일반적으로 다음과 같은 특징을 지닙니다.

  • 단순 공격, 방어, 자원 또는 이동 효과;
  • 진영이나 아키타입의 정체성을 알려주는 카드들;
  • 위험도가 낮은 시너지 효과를 내는 요소들;
  • 리미티드 플레이어들이 정기적으로 봐야 할 답변들입니다.

공유 자산이 반드시 약할 필요는 없습니다. 일반적으로 복잡성과 변동성이 낮을 뿐 아니라, 전략적 가치 또한 자동으로 낮아지는 것은 아닙니다.

흔치 않은 것: 다리

흔하지 않은 아이템은 종종 가장 큰 디자인 공간을 차지합니다. 이러한 아이템은 다음과 같은 가능성을 제시합니다.

  • 중간 정도의 복잡성을 가진 역학;
  • 특정 테마를 중심으로 드래프트를 구성했을 때 보상을 주는 카드들;
  • 지지대가 필요한 부분을 중심으로 구조물을 만듭니다.
  • 더 강력하지만 범위가 좁은 답변.

희귀하지 않은 카드는 개봉했을 때 흥미로워야 하지만, 모든 리미티드 플레이어가 즉시 가져갈 정도로 보편적이어서는 안 됩니다.

희귀한 것: 보상과 전문화

레어 카드는 더 큰 효과, 특정 전략에 특화된 효과, 또는 일반 등급에서는 너무 드물게 나타나는 효과를 가질 수 있습니다. 레어 카드는 종종 컨스트럭티드 플레이어들에게 매력적이지만, 모든 레어 카드가 토너먼트에서 필수적인 카드가 될 필요는 없습니다.

희귀 카드를 평가할 때는 그 희소성이 어떤 이점을 가져다주는지 자문해 보세요. 만약 모든 경쟁력 있는 덱에 필수적인 카드라면, 희소성이 오히려 장벽이 될 수 있습니다. 반대로 특정 덱 구성에만 필요한 카드라면, 필요한 플레이어가 소수에 불과하기 때문에 희소성이 큰 문제가 되지 않을 수도 있습니다.

신화적, 추적, 또는 특별함: 수집과 정체성

최상위 등급에는 명확한 약속이 있어야 합니다. 그 약속은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 독특한 게임플레이 효과;
  • 대표적인 등장인물 또는 이야기의 중요한 순간;
  • 특이한 미술 기법;
  • 고급스러운 마감;
  • 경쟁적인 게임보다는 수집을 목적으로 만들어진 카드입니다.

최상위 등급을 흥미롭지도 않고 얻기도 어려운 카드로 채우지 마세요. 이렇게 하면 "대량 수집" 문제가 발생합니다. 카드는 희귀하지만, 플레이어는 획득했을 때 성취감을 느끼지 못하게 됩니다.

게임플레이 희귀도, 처리 방식 및 독점성을 분리합니다.

디자이너들은 흔히 "희소성"이라는 단어 아래 세 가지 다른 결정을 묶어서 생각합니다. 하지만 이를 분리하면 선택의 폭이 넓어지고, 경쟁력 있는 카드를 희귀하게 만들어 수집가들의 관심을 끄는 것을 방지할 수 있습니다.

디자인 레버그것이 제어하는 ​​것예시 사용
게임플레이 희귀도해당 기능 카드가 등장하는 빈도와 그 효과가 발동되는 빈도복잡한 빌드어라운드 아이템을 일반 등급이 아닌 희귀 등급에 배치하세요.
프리미엄 서비스규칙 텍스트를 변경하지 않고 버전의 모양이나 느낌을 어떻게 보여줄까요?접근성을 고려한 카드에 대해 포일, 질감, 테두리 없음 또는 대체 아트 버전 등을 제공하세요.
제품 독점권해당 버전을 어디서 또는 언제 구할 수 있나요?이벤트나 수집품에 홍보용 일러스트를 포함시키세요.

시각적 효과를 목표로 할 때는 특수 효과를 사용하세요. 효과가 나타나는 빈도를 조절하는 것이 목표라면 게임플레이 희귀도를 활용하세요. 특정 이벤트나 제품을 표시하는 것이 목표라면 독점성을 활용하세요. 하나의 카드에 이 세 가지 방법을 모두 사용할 수 있지만, 각각의 결정 사항은 별도로 기록해야 합니다.

희귀도 및 제한된 균형

희귀도는 단순히 희소성뿐만 아니라 노출 빈도도 결정합니다. 여러 번의 드래프트에서 한 번 정도 등장하는 복잡한 효과는 희귀 등급일 때는 관리하기 쉽지만, 일반 등급일 때는 다루기 어려울 수 있습니다. 반대로, 기본적인 제거 주문은 리미티드 게임에서 의미 있는 상호작용이 이루어지도록 일반 또는 희귀 등급에 등장해야 할 수도 있습니다.

개별 카드 플레이 테스트뿐만 아니라 시뮬레이션된 개봉 상황을 통해 제한된 카드 풀을 테스트하세요. 카드는 개별적으로는 밸런스가 잘 잡혀 있어도 풀에 너무 많이 포함되어 있으면 지나치게 강력해질 수 있고, 반대로 너무 드물게 나와서 해당 아키타입을 제대로 지원하지 못하면 쓸모없어질 수 있습니다.

시각적 차별화: 플레이어가 희귀도를 식별하는 방법

기호 및 아이콘: 기준선

희귀도 표시는 슬리브에 넣은 상태에서도, 일반적인 조명 아래에서도, 그리고 가능한 가장 작은 카드 크기에서도 읽을 수 있어야 합니다. 색맹인 플레이어도 등급을 식별할 수 있도록 모양과 색상을 모두 사용하십시오.

좋은 기본 요건:

  • 해당 기호는 일관된 위치에 나타납니다.
  • 각 층은 뚜렷한 실루엣을 가지고 있습니다.
  • 그 기호는 흑백으로도 여전히 읽을 수 있습니다.
  • 카드를 스캔하거나 사진을 찍어도 아이콘은 여전히 ​​보입니다.
  • 규칙서에는 간단한 범례가 포함되어 있습니다.

호일, 홀로그램, 질감 및 마감

고급 처리 방식은 유일한 신호가 아닌 보조 신호로 유용합니다. 포일과 질감은 프린터, 조명, 카메라 각도에 따라 달라질 수 있습니다. 플레이어는 카드의 게임플레이 희귀도를 판단하기 위해 카드를 기울일 필요가 없어야 합니다.

카드용 고급 표면 처리 예시

실물 샘플은 일반 조명 아래에서 슬리브에 넣어 테스트하십시오. 디지털 미리보기는 포일, 질감, 무광택 코팅 또는 부분 유광 코팅이 실제 사용 시 어떻게 보일지 정확하게 보여줄 수 없습니다.

테두리 및 프레임 처리

색상, 테두리 변경 및 표면 마감은 아이콘 시스템을 강화할 수 있습니다. 하지만 이러한 요소들을 신중하게 사용해야 합니다. 어둡거나 복잡한 테두리는 텍스트 대비를 떨어뜨릴 수 있으며, 색상만으로 구분하는 것은 접근성 검사를 통과하지 못할 수 있습니다.

수요율: 희소성 뒤에 숨겨진 수치를 설계하다

헤드라인 비율이 아니라 슬롯부터 시작하세요.

먼저 물리적 패키지의 구성을 정의하세요. 예를 들면 다음과 같습니다.

카드 팩 구성 예시: 12장 팩 = 일반 카드 7장 + 희귀 카드 3장 + 레어 카드 1장 + 프리미엄 카드 1장.

그다음 각 슬롯에 어떤 카드가 들어갈 수 있는지 정의하세요. 프리미엄 슬롯에는 레어, 미식 또는 쇼케이스 카드가 가중치를 부여받아 포함될 수 있습니다. 이는 세트 내 모든 카드에 독립적인 확률을 할당하는 것보다 설명하기가 더 쉽습니다.

확률을 확정하기 전에 슬롯 규칙이 해당 확률을 제대로 반영하는지, 그리고 결과적으로 나타나는 시작 패턴을 쉽게 설명할 수 있는지 확인하십시오. 이 확률 확인 절차는 플레이어에게 표시되는 희귀도 표시와는 별도로 진행하십시오.

티어 확률 대 특정 카드 확률

이것들은 서로 다른 질문입니다.

만약 어떤 계층이 나타날 확률이 pₜ이고, 동일한 가중치를 가진 Nₜ장의 카드를 포함한다면, 다음과 같습니다.

이름 카드 등장 확률: 티어 확률 ÷ 해당 티어에 속한 동일 가중치 카드 수.

설명적인 예:

  • 신화 등급 카드는 팩의 1%에서 등장합니다.
  • 해당 등급에는 동일한 가중치를 가진 8개의 신화 등급 아이템이 포함되어 있습니다.
  • 이름이 붙은 신화 등급 카드는 전체 카드 팩의 0.125%, 즉 약 800팩 중 1팩에서 등장합니다.

카드 간 가중치가 동일하지 않은 경우, 각 카드를 개별적으로 계산하고 가중치를 기록하십시오. 등급 제목을 사용하여 해당 등급 내 모든 카드의 사용 가능성이 동일하다는 인상을 주지 마십시오.

예상 수량 및 최소 한 장 이상 개봉할 확률

B팩으로 구성된 제품의 경우, 특정 카드가 팩당 나올 확률은 p입니다.

박스당 예상 개수: 팩 수 × 팩당 확률. n팩 후 최소 1개 이상의 카드가 나올 확률: 1 − (1 − 팩당 확률)^n.

예를 들어, 카드가 400팩 중 1팩에서 나온다면, 24팩짜리 박스에서 해당 카드를 최소 1장 얻을 확률은 0.06장입니다. 적어도 한 장이라도 얻을 확률은 다음과 같습니다.

계산: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.

그렇기 때문에 "400팩당 1개"라는 표현을 "상자당 1개"라고 표현해서는 안 됩니다. 기대 가치와 보장된 내용물은 서로 다른 약속입니다.

예시 문제: 세트 리스트에서 박스 배당률까지

다음은 계산 과정을 보여주기 위한 가상의 설계 예시이며, 보편적으로 권장되는 배포 방식이 아닙니다.

구성: 게임플레이 카드 120장 (일반 60장, 희귀 30장, 매우 희귀 24장, 신화 6장).

12장 부스터 팩: 일반 카드 7장, 희귀 카드 3장, 레어/미식 카드 1장, 그리고 수집 불가능한 토큰/자원 카드 1장으로 구성됩니다. 예시에서 일반 및 희귀 카드는 해당 팩 내에서 중복 없이 각 등급별로 균등하게 뽑힌다고 가정합니다. 희귀/미식 카드는 레어 카드가 94%, 미식 카드가 6% 확률로 나오며, 각 등급 내에서는 카드의 확률이 동일합니다. 각 팩의 희귀 카드는 독립적으로 뽑히며, 박스나 케이스별로 특정 카드가 나올 확률은 보장되지 않는다고 가정합니다.

이를 통해 팩당 확률은 다음과 같습니다.

결과계산팩당 확률
어떤 신화적인슬롯은 신화 등급입니다.6% (약 16.7팩 중 1팩)
미식이라는 이름의 한 사람6% ÷ 6 신화1% (100개 팩 중 1개)
레어라는 이름의 한 사람94% ÷ 24 레어3.9167% (약 25.5팩 중 1팩)

24개들이 상자의 경우, 독립성 가정 하에 다음과 같습니다.

결과박스당 예상 수량적어도 하나가 발생할 확률
어떤 신화적인24 × 6% = 1.441 − 0.94²⁴ ≈ 77.3%
미식이라는 이름의 한 사람24 × 1% = 0.241 − 0.99²⁴ ≈ 21.4%
레어라는 이름의 한 사람24 × 3.9167% ≈ 0.941 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7%

박스당 평균 1.44장의 미식 레어 카드가 나오지만, 미식 레어 카드가 반드시 나오는 것은 아닙니다. 마찬가지로, 박스 4개(팩 96개)를 열었을 때, 이름이 지정된 레어 카드가 나올 확률은 평균 3.76장이지만, 이 모델에서 최소 4장 이상 나올 확률은 약 52.1%에 불과합니다. 예상 개수는 여러 번 개봉했을 때의 평균값이며, 개별 구매자에게 보장되는 것은 아닙니다.

실제 집계 과정에서 박스 또는 케이스 단위의 제약 조건이 적용되는 경우, 팩별 결과가 독립적이지 않을 수 있습니다. 배당률을 발표하기 전에 최종 규칙을 재계산하거나 시뮬레이션하십시오.

인출률은 오해의 소지가 없으면서도 보상이 되어야 합니다.

스프레드시트나 간단한 시뮬레이션을 사용하여 확인하세요.

  • 원하는 등급의 카드가 상자에 하나도 들어있지 않을 확률;
  • 예상되는 중복 개수;
  • 플레이세트를 얻기 위해 필요한 상자의 개수;
  • 플레이어가 프리미엄 혜택을 얼마나 자주 받는지;
  • 신규 플레이어가 적절한 구성으로 제대로 된 덱을 만들 수 있는지 여부.

가장 흥미로운 오프닝에만 집중하지 마세요. 화려한 하이라이트만 만들어내더라도 실망스러운 부분이 너무 많은 유통 방식은 ​​고객 신뢰와 유지율을 떨어뜨릴 수 있습니다.

수치와 디자인을 연결하는 풀레이트 검토

요금을 승인하기 전에 다음 다섯 가지 질문에 답하십시오.

  1. 티어 가시성: 신규 플레이어는 이 티어를 최소 한 번 보기 전에 팩을 몇 개나 열어야 할까요?
  2. 지정 카드 획득: 플레이어는 지정 카드 한 장과 4장 세트를 얻기 위해 각각 몇 개의 팩이나 박스가 필요할 것으로 예상해야 할까요?
  3. 중복 카드 발생 가능성: 플레이어가 덱을 구성하기에 충분한 다양한 카드를 보기 전에 배포 과정에서 중복 카드가 많이 생성될까요?
  4. 포맷 접근성: 해당 카드가 컨스트럭티드에서 중요한 카드라면, 팩, 싱글 카드, 스타터 제품 또는 재판본을 통해 적절한 플레이세트를 구성할 수 있을 만큼 가격이 적당한가요?
  5. 기대치 명확성: 제품 설명에 평균, 보장된 슬롯, 또는 최소 한 개 이상의 슬롯 확보 확률 중 어떤 내용이 명시되어 있습니까? 이 세 가지는 서로 다른 약속입니다.

답변을 단순히 제품 페이지에 백분율로 장식하는 데 사용하지 말고, 디자인을 수정하는 데 활용하세요. 좋은 뽑기율이란 카드의 의도된 역할과 플레이어가 기능적인 컬렉션을 구축하는 과정을 뒷받침하는 것입니다.

정렬: 아무도 이야기하지 않는 설계 결정

"컬레이션"이란 어떤 카드가 어떤 팩에 들어가는지, 그리고 그 팩들이 어떻게 구성되는지를 결정하는 과정을 의미합니다. 다음 용어들은 플레이어 경험을 비교하는 데 유용한 계획 범주입니다.

수집용 카드 부스터 팩

출처: 위키미디어 커먼즈.

사용자 지정 부스터 팩 예시 EzraCard

선수 경기 결과에 따른 방법 비교

정렬 방식플레이어가 경험하는 것주요 설계 위험최고로 잘 맞는
가중 난수모든 팩은 동일한 공개 확률을 따르지만, 짧은 기간 동안의 연속 당첨은 매우 좋을 수도 있고 매우 나쁠 수도 있습니다.평균은 괜찮아 보이지만, 개별 항목들은 상당히 가혹하게 느껴집니다.의도적으로 다양성과 놀라움을 강조하는 제품들.
안전장치 또는 동정 메커니즘프리미엄 결과가 나오지 않은 경기 후에는 프리미엄 결과가 나올 확률이 높아집니다.눈에 보이지 않는 규칙은 설명하거나 검증하기 어려울 수 있습니다.극심한 연패 없이 스릴을 원하는 제품.
고정식 또는 반고정식 포장각 팩에는 레어 카드 슬롯이 확정적으로 포함되는 등 계획된 구성이 있지만, 슬롯 내 카드 구성은 무작위입니다.모든 팩이 너무 비슷하게 느껴지면 예측 가능성이 놀라움을 줄일 수 있습니다.새로운 플레이어를 위한 제품 및 세트는 일관된 플레이 가능성을 중심으로 설계되었습니다.
박스 레벨 보증박스에는 각 등급별로 명시된 수량 이상의 제품이 들어 있지만, 개별 패키지 구성은 다를 수 있습니다.구매자는 박스 보증을 팩당 가격으로 오해할 수 있습니다.박스 가격에 대한 명확한 최저 가격을 원하는 제품.

원하는 경험을 바탕으로 방법을 선택한 다음, 최소 10,000팩을 시뮬레이션하고 평균 및 최악의 실제 연승/연승 결과를 검토하십시오. 장기적인 확률은 정확해 보이지만 너무 많은 개별 구매자가 의도한 희귀도 약속과 상반되는 첫인상 패턴을 받는 경우 해당 방법은 경험 검증에 실패합니다.

팩에 무엇이 들어있을 수 있는지 플레이어가 쉽게 이해할 수 있도록 규칙을 최대한 간단하게 유지하세요. 플레이어에게 보여지는 디자인이 우선이고, 구현 세부 사항은 이를 뒷받침해야 합니다.

제한적 및 구성적 포맷에서의 희귀성

제한된

리미티드 포맷에서 희귀도는 플레이어가 특정 메커니즘과 아키타입의 효과를 얼마나 자주 접하게 되는지를 결정합니다. 모든 색상, 진영 또는 전략은 특정 레어 카드에 의존하지 않고도 드래프트 또는 게임 시작 시 활용할 수 있도록 충분한 일반 및 언커먼 지원 카드를 보유해야 합니다.

좋은 테스트 방법은 시뮬레이션된 카드 풀에서 모든 희귀 카드를 제거하는 것입니다. 남은 카드로 제대로 된 덱을 구성할 수 없다면, 하위 티어 카드들이 충분히 개발되지 않았을 가능성이 있습니다.

건설

컨스트럭티드에서 희귀도는 획득 비용과 덱 활용도에 영향을 미칩니다. 강력한 희귀 카드는 특정 상황에서만 유용하다면 괜찮을 수 있지만, 모든 덱에서 필수적으로 4장씩 들어가는 카드는 큰 장벽이 될 수 있습니다.

카드의 성능을 저하시키지 않고 사용 가능성을 관리하려면 다음 방법을 사용할 수 있습니다.

  • 스타터 덱;
  • 조립식 제품;
  • 정기 재판;
  • 예약 보장;
  • 게임플레이 텍스트가 동일한 대체 버전;
  • 희귀도가 더 낮은 기능적 등가물.

형식에 따라 프레임워크를 다르게 적용하세요.

프레임워크 검사제한된 질문구성형 질문
직위별이 카드는 특정 유형의 플레이어를 가르치거나, 가능하게 하거나, 보상하는 역할을 합니까?필수품인가요, 기본 구성품인가요, 보조 도구인가요, 아니면 마무리 도구인가요?
압력드래프트가 반복적이거나 경기 흐름이 들쭉날쭉해지기 전에 이러한 효과가 얼마나 자주 나타날 수 있을까요?해당 카드가 덱 선택을 제한하거나 일반적인 전략을 무효화합니까?
오시는 길특정 아키타입이 제대로 작동하려면 플레이어가 반드시 이 카드를 뽑아야 하나요?경쟁력 있는 덱을 만들려면 이 카드가 몇 장이나 필요하며, 얼마나 많은 덱이 이 카드를 원할까요?
프로젝트 경력:Rare를 열지 않고도 드래프트 풀이나 실드 풀이 작동할까요?관심 있는 플레이어가 구하기 어려운 필수 카드 몇 장을 모으지 않고도 쓸만한 덱을 구성할 수 있을까요?

두 가지 형식이 서로 다른 방향을 가리킬 때는 평균을 내지 마세요. 주된 형식을 선택하거나, 카드를 재설계하거나, 다른 접근 경로를 제공하세요. 예를 들어, 화려한 레어 카드는 리미티드에서는 유용할 수 있지만, 모든 경쟁력 있는 덱에 4장씩 필요하다면 컨스트럭티드에서는 접근성이 떨어질 수 있습니다.

소규모 출판사와 포맷 집중

소량 인쇄로는 출시 시점에 드래프트, 실드, 컨스트럭티드 등 모든 포맷을 완벽하게 구현하기 어려울 수 있습니다. 주력 포맷을 하나 선택하고, 그 포맷에 맞는 희귀도 시스템을 먼저 구축하는 것이 좋습니다. 실제 플레이어들의 반응을 관찰한 후, 모든 포맷을 즉시 제공하겠다고 약속하기보다는 보조 포맷들을 추가해 나가세요.

희귀도 디자인에서 흔히 발생하는 실수

디자인 공간이 부족한데 비해 계층 구조가 너무 많습니다.

두 등급의 복잡성, 성능 및 이용 가능성이 거의 동일하다면 플레이어는 왜 두 등급이 모두 존재하는지 이해하지 못할 것입니다.

희귀도는 균형을 대신하는 요소로 사용됩니다.

문제가 있는 카드를 더 드물게 만드는 것은 불건전한 효과를 해결하지 못합니다. 단지 그 카드를 경험하는 플레이어의 수를 줄일 뿐이며, 그 카드가 포함된 게임에서는 오히려 더 큰 불만을 야기할 수 있습니다.

희소성은 높지만 선호도는 낮음

최상위 티어 카드는 의미 있는 발견처럼 느껴져야 합니다. 약하고, 매력적이지 않고, 거래하기도 어려운 희귀 카드는 흥분보다는 실망감을 안겨줍니다.

색상만으로 또는 포일만으로 식별

플레이어는 특별한 조명이나 완벽한 색각, 또는 특정 각도에서 카드를 만지는 것 없이도 게임플레이 희귀도를 식별할 수 있어야 합니다.

잘못된 기대감을 조성하는 인출률

단순히 백분율만 제시하는 것으로는 충분하지 않습니다. 플레이어들이 특정 등급의 카드를 얼마나 자주 보는지, 중복 카드를 얼마나 많이 받는지, 그리고 쓸만한 세트를 완성하기 위해 얼마나 많은 박스를 구매해야 하는지를 확인해야 합니다. 실제 개봉 경험이 표시된 것보다 훨씬 부족하다고 느껴진다면, 희귀도 시스템에 대한 신뢰는 떨어질 것입니다.

인구 규모를 무시하면

인쇄된 박스의 수량은 중요합니다. 최고급 카드가 전 세계적으로 단 몇백 장만 출시된다면, 수집가들에게는 흥미로울 수 있지만, 경쟁적인 커뮤니티에서는 구하기 어려울 수 있습니다. 희소성이 의도적인 것인지 판단하고, 그 사실을 솔직하게 전달해야 합니다.

재판과 향후 출시될 제품들은 잊어버리자.

희소성은 장기적인 약속입니다. 출시 전에 재판, 스타터 덱, 프로모션 카드, 그리고 다른 형태의 카드들이 오리지널 카드의 가용성과 인지 가치에 어떤 영향을 미칠지 결정해야 합니다.

인디 출판사를 위한 실용적인 첫 번째 템플릿

다음은 보편적인 공식이 아니라 시작 템플릿입니다.

  1. 첫 번째 세트에는 일반, 희귀, 매우 희귀의 세 가지 게임플레이 희귀도를 사용하세요.
  2. 플레이어에게 명확한 목적이 있는 경우에만 네 번째 단계를 추가하십시오.
  3. 전체 카드 풀의 최소 절반은 리미티드 덱이나 스타터 덱을 지원하는 간단하고 실용적인 카드로 구성하세요.
  4. 게임이 명시적으로 제한된 플레이를 염두에 두고 설계되지 않은 경우가 아니라면, 필수적인 상호 작용은 일반 또는 드문 상호 작용으로 분류하십시오.
  5. 게임 플레이에 영향을 미치는 꾸미기 요소가 없도록 별도의 프리미엄 서비스 계층을 만드세요.
  6. 최종 카드 개수를 정하기 전에 각 티어의 플레이어 대상 목적을 명확히 정의하십시오.
  7. 최소 10,000건의 팩 구매를 시뮬레이션하고 그 결과를 의도한 경험과 비교하십시오.
  8. 특정 고레어리 카드 없이도 제한된 아키타입과 스타터 덱이 제대로 작동하는지 확인하세요.
  9. 플레이어들이 제품을 이해할 수 있도록 충분한 정보를 제공하되, 정확한 중고 시장 가격을 제시하지는 마십시오.

한 페이지짜리 희귀도 디자인 워크시트

각 등급별로 이 워크시트를 작성한 다음, 등급 배정에 이의가 있는 카드에 대해서는 역할-압력-접근-경험 프레임워크를 사용하십시오.

결정세트에 대한 기록
주요 형식 및 대상희귀도 시스템은 어떤 형식에 먼저 적용되어야 하며, 플레이어들은 얼마나 경험이 풍부한가?
티어 약속각 계층은 다른 계층이 전달하지 않는 어떤 정보를 전달합니까?
카드 역할각 단계에는 어떤 필수 자원, 해답, 원형 구현 요소, 기반 구축 요소 및 마무리 요소가 포함되어야 할까요?
접근 대상선수가 합리적으로 필요로 하고 구할 수 있는 필수 아이템은 몇 개나 될까요?
팩 경험희귀 또는 신화 등급 카드를 처음 획득하는 데 걸리는 목표 시간은 얼마이며, 허용 가능한 중복 획득률은 얼마이고, 최악의 경우에도 카드가 나오지 않는 기간은 어느 정도인가요?
화장층게임플레이상의 희소성 대신 처리를 통해 달성할 수 있는 수집가 목표는 무엇일까요?
포맷 스트레스 테스트리미티드 포맷은 레어 카드 없이도 작동할 수 있을까요? 그리고 컨스트럭티드 덱은 희귀한 필수 카드 몇 장 없이도 제대로 작동할 수 있을까요?
통신 테스트새로운 플레이어가 티어, 기호, 팩 구성 내용을 단 한 단락으로 이해할 수 있을까요?

워크시트는 추적 가능한 디자인 기록을 생성합니다. 카드의 등급이 나중에 변경될 경우, 팀은 직감에 따라 희귀도를 논하는 대신 카드의 역할, 게임 플레이 부담, 접근 요구 사항 또는 예상되는 출시 경험이 변경되었는지 여부를 파악할 수 있습니다.

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FAQ

새로운 트레이딩 카드 게임(TCG)은 희귀도 등급을 몇 개까지 가져야 할까요?

일반적으로 3단 구성이 가장 안전한 시작점입니다. 추가 단의 목적이 명확하고 인쇄량이 이를 감당할 수 있다면 4단 구성도 가능합니다.

희귀도가 카드 성능을 결정해야 할까요?

아니요. 희귀도는 복잡성, 빈도, 수집 가치와 관련된 결정을 뒷받침할 수 있지만, 밸런스 문제를 숨기는 데 사용되어서는 안 됩니다. 일반 카드와 희귀 카드 모두 여전히 유용해야 합니다.

만약 여러 덱에서 강력한 카드가 필요하다면 어떻게 해야 할까요?

광범위한 수요는 접근성 압박으로 간주하세요. 카드를 재설계하거나, 더 쉽게 구할 수 있는 등급으로 조정하거나, 스타터 덱이나 미리 구성된 덱에 포함시키거나, 희귀도가 낮은 동일 기능 카드를 제공하는 등의 방법을 고려해 보세요. 보편적으로 사용되는 필수 카드를 희귀하게 만들면 수집 가치가 높아질 수 있지만, 게임 참여 비용 또한 증가합니다.

프리미엄 대우는 더 높은 희귀도와 같은 의미인가요?

꼭 그렇지는 않습니다. 게임플레이 희귀도는 기능 카드의 등장 빈도를 결정합니다. 프리미엄 버전은 포일, 질감, 테두리 없는 아트워크 또는 대체 일러스트와 같은 외형적인 변화를 제공합니다. 이러한 요소들을 분리함으로써 게임은 플레이 가능한 카드에 대한 접근성을 제한하지 않으면서도 수집용 버전을 제공할 수 있습니다.

희귀성을 표시하는 가장 좋은 방법은 무엇일까요?

주요 신호로는 뚜렷한 기호를 사용하십시오. 호일, 질감 또는 프레임 변경은 보조 신호로 사용하고, 등급을 식별하는 유일한 방법으로 사용해서는 안 됩니다.

카드 뽑기 확률은 어떻게 계산하나요?

먼저 슬롯 확률을 구한 다음, 해당 슬롯에 있는 동일한 가중치를 가진 카드 수로 나눕니다. 가중치가 서로 다른 경우, 각 카드를 개별적으로 계산합니다. 또한 현실적인 팩 수를 뜯었을 때 해당 카드를 최소 한 장 이상 찾을 확률도 확인합니다.

400팩당 카드 한 장이 나오는 것과 박스당 카드 한 장이 나오는 것은 같은 의미인가요?

아니요. 이는 400팩당 평균 1장이라는 의미입니다. 개별 박스에는 0장, 1장 또는 그 이상이 들어있을 수 있으며, 박스 단위 보증 조항이 있는 경우는 예외입니다.

출시 후 희귀도를 변경할 수 있나요?

가능은 하지만, 기존 카드의 배포 방식을 변경하면 플레이어의 신뢰도, 덱 접근성, 그리고 이미 판매된 카드의 가치에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 변경 사유를 명확히 설명하고, 구체적인 전환 계획을 제시해 주세요.

정렬이란 무엇이며 왜 중요한가요?

카드 추출은 각 팩에 어떤 카드가 포함되고 팩이 어떻게 구성되는지를 결정하는 과정입니다. 이는 카드 분포, 플레이어의 첫인상, 그리고 각 카드의 실제 희소성에 영향을 미칩니다.

최종 원칙

성공적인 희귀도 시스템은 게임을 더 쉽게 이해할 수 있도록 하고, 플레이어에게 시간이 지남에 따라 보람 있는 경험을 제공합니다. 먼저 역할(Role)을 정의하고, 압박(Press)을 테스트하고, 접근성(Access)을 보호하고, 경험치(Experience)를 모델링하세요. 그런 다음 팩 슬롯에서 얻을 수 있는 카드 수를 계산하고 시뮬레이션 및 플레이 테스트를 통해 결과를 검증하세요. 희귀도 시스템은 단순히 특정 카드를 얻기 어렵게 만드는 것이 아니라, 게임을 더 명확하고 지속 가능하게 만들어야 합니다.

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