System rzadkości w grach karcianych TCG decyduje o tym, jak często gracze spotykają się z konkretnymi kartami, jak łatwo dostępne są talie i jak satysfakcjonujące jest otwieranie boosterów. To coś więcej niż etykieta wydrukowana w rogu: łączy on projektowanie gry, psychologię gracza, ekonomię produktu i długoterminową dostępność kart.
W tym poradniku wyjaśniono, jak wybierać poziomy rzadkości, przypisywać do nich karty pojedynczo, obliczać współczynniki losowania, planować zawartość pakietów i sprawdzać, czy niedobór kart przekłada się na pozytywne doświadczenia gracza. Poradnik został napisany dla projektantów i niezależnych wydawców tworzących pierwszą lub drugą odsłonę gry karcianej.
Centralnym pytaniem projektowym nie jest: „Które karty powinny być rzadkie?”, lecz: „Jak dużą złożoność, wpływ na rozgrywkę, zapotrzebowanie graczy i rzadkość może wytrzymać ta karta, nie szkodząc rozgrywce ani zaufaniu?”.

Ważne: Liczby w poniższych przykładach mają charakter poglądowy. Rzeczywiste stawki zależą od rozmiaru opakowania, asortymentu produktów oraz tego, czy karty są ważone indywidualnie, czy według przegródek.
Czym jest system rzadkości TCG?
Poziomy rzadkości, współczynniki przyciągania i wartość rynkowa
W swojej istocie system rzadkości TCG składa się z trzech powiązanych ze sobą warstw:
- Stopnie rzadkości to to, co gracze widzą na karcie: Zwykły, Niezwykły, Rzadki, Mityczny, Specjalny lub inny schemat nazewnictwa.
- Współczynniki pull rate to reguły produkcji, które określają, jak często pojawia się dany poziom lub konkretna karta.
- Wartość rynkowa i dostępność są wypadkową podaży, popytu, znaczenia konkurencyjnego, możliwości kolekcjonowania i przyszłych przedruków.
Te warstwy wpływają na siebie nawzajem, ale nie są wymienne. Karta może być rzadka i tania, jeśli nikt jej nie chce, albo powszechna i cenna, jeśli jest powszechnie używana. Rzadkość tworzy warunek podaży; sama w sobie nie tworzy popytu.
Dlaczego wiele gier TCG wykorzystuje rzadkość
Rzadkość może pełnić kilka funkcji jednocześnie:
- Daje graczom powód do kolekcjonowania i otwierania zapieczętowanych produktów.
- Kontroluje, jak często w trybie ograniczonym pojawiają się złożone lub zmienne efekty.
- Pomaga wydawcom tworzyć produkty w różnych przedziałach cenowych.
- Daje to możliwość wykorzystania kart premium, nie czyniąc jednocześnie każdej z nich równie wartościową kartą kolekcjonerską.
- Dostarcza języka do dyskusji o dostępności.
Żaden z tych celów nie jest obowiązkowy. Mała gra może wykorzystywać płaski rozkład, model stałej talii lub tylko rzadkość kosmetyczną. Właściwe pytanie nie brzmi: „Ile rzadkości potrzebuje prawdziwa gra karciana?”, ale: „Jakie doświadczenie gracza powinno kształtować rzadkość w tej grze?”.

Źródło: Flickr.
Rzadkość nie jest poziomem mocy
Wysoka rzadkość nie powinna automatycznie oznaczać „najsilniejszej karty”. Przy podejmowaniu trafnej decyzji o rzadkości należy wziąć pod uwagę co najmniej cztery zmienne:
- Złożoność: Ile zasad musi zapamiętać gracz?
- Częstotliwość: Jak często powinien występować ten efekt w basenie otwartym lub zamkniętym?
- Wahanie: Jak bardzo karta może zmienić wynik gry?
- Cel dostępności: Czy gracz rywalizujący powinien potrzebować jednej kopii, czterech kopii czy całego zestawu?

Źródło: Wikimedia Commons.
Niektóre karty o wysokiej rzadkości są ekscytujące, ponieważ są nietypowe, a nie dominujące. Z drugiej strony, karty pospolite i niepospolite często muszą zawierać niezawodne, grywalne efekty, aby talie Limited i budżetowe Constructed działały.
Macierz decyzyjna dotycząca rzadkości kart
Użyj poniższych pytań jako narzędzia do przeglądu każdej karty. Nie sumują się one do wyniku, który automatycznie przypisuje rzadkość: prawidłowa odpowiedź zależy od formatu i roli karty. Oznacz każdy czynnik jako niski/średni/wysoki, a następnie omów wszelkie sprzeczności z celami zestawu.
| Czynnik | Zapytaj | Co może sugerować wysoka ocena |
|---|---|---|
| Złożoność i wielosłowność | Ile gracz musi zapamiętać i śledzić? | W wersji Limited rozważ przeniesienie karty poza wersję Common, uproszczenie jej lub ustawienie silniejszych przypomnień. |
| Wielkość efektu i wpływ na grę | Jak bardzo ta karta może zmienić wynik gry? | Zmniejsz częstotliwość jego występowania, zawęź jego działanie lub upewnij się, że popularne odpowiedzi mogą z nim współdziałać. Sama rzadkość nie naprawi zbyt potężnej karty. |
| Ograniczony wpływ | Czy rutynowo decyduje o wynikach gier czy unieważnia archetyp? | Przetestuj częstotliwość występowania tej karty w symulacjach roboczych/zapieczętowanych; karta o dużym wpływie może wymagać niższej częstotliwości występowania lub przeprojektowania. |
| Ciasnota | Czy przydaje się tylko w konkretnym pojedynku lub talii? | Wąska karta często może znaleźć się wyżej, nie stając się koniecznością zakupu, ale sprawdź, czy talia, do której jest przypisana, ma wystarczające wsparcie przy niższej rzadkości. |
| Szerokość / odporność na zachlapanie | Czy wiele talii może z niego korzystać przy niewielkich kosztach? | Wysoki popyt i niska podaż mogą sprawić, że karta stanie się wąskim gardłem. Rozważ mniej rzadką wersję lub plan dodruku. |
| Świat lub stowarzyszenie postaci | Czy karta przedstawia charakterystyczny moment czy postać? | Może to być podstawą wersji premium lub kolekcjonerskiej, ale sam smak nie wymaga rzadkości rozgrywki. |
Ta matryca dostosowuje wymiary projektu omówione w książce Marka Rosewatera „Quite the Rarity”. Jest to punkt wyjścia do testowania rozgrywki, a nie uniwersalny zbiór zasad dla każdej gry karcianej.
Model Rola-Presja-Dostęp-Doświadczenie
Zamiast automatycznie przydzielać poziom, stosuj cztery powiązane ze sobą kontrole: Rola, Presja, Dostęp i Doświadczenie:
- Rola: Określ funkcję karty. Czy jest to podstawowy zasób, typowa odpowiedź, sygnał archetypu, sposób na obejście problemu, element kończący, czy też wersja przeznaczona głównie dla kolekcjonerów?
- Presja: Oszacuj jej złożoność, zmienność i częstotliwość pojawiania się efektu w puli limitowanej. Wysoki wpływ to powód do testowania lub przeprojektowania karty, a nie do ukrywania jej w wersji mitycznej.
- Dostęp: Zapytaj, czy gracze potrzebują jednej kopii, czterech kopii, czy całego zestawu, i czy kilka popularnych talii potrzebuje tej samej karty. Karta ciesząca się dużym popytem nie powinna stać się niedostępna tylko dlatego, że jest potężna.
- Doświadczenie: Modeluj, co się stanie, gdy karta dołączy do pełnego zestawu. Jak szybko gracze ją zobaczą, jak często będzie się duplikować i czy jej rzadkość będzie odpowiednia do jej roli?
Po wszystkich czterech sprawdzeniach wybierz najniższy pasujący poziom. Przenieś kartę w górę tylko wtedy, gdy jej złożoność, częstotliwość występowania, specjalizacja lub cel kolekcjonerski jasno uzasadniają wyróżnienie.
Ta kolejność ma znaczenie. Rozpoczęcie od pytania „Jak ekscytująca byłaby ta karta jako Mityczna?” zachęca do sztucznego tworzenia niedoboru. Rozpoczęcie od roli karty sprawia, że rozgrywka i decyzje dotyczące dostępu są widoczne.
Przykład rozwiązania: jedna karta, trzy możliwe rzadkości
Wyobraź sobie kartę o nazwie Taktyczne Przywołanie: „Oddaj jedną jednostkę do ręki właściciela, a następnie dobierz kartę”. Jej rzadkość zależy od kontekstu, a nie od nazwy lub faktu, że jest przydatna.
| Wersja karty | Prawdopodobny poziom | Czemu |
|---|---|---|
| Prosta odpowiedź o ograniczonej mocy, z której może skorzystać każda talia | Częste lub rzadkie | Gracze muszą mieć dostęp do podstawowej interakcji, a jej efekt jest łatwy do zrozumienia. |
| Elastyczna odpowiedź, która może również chronić Twoją własną kluczową jednostkę i wielokrotnie generować tempo | Niezwykłe lub rzadkie | Większa zmienność i szersze zastosowanie uzasadniają niższą częstotliwość, ale bez planu nie powinno to doprowadzić do powstania wąskiego gardła w dostępie do czterech kopii. |
| Wersja pokazowa z tym samym tekstem rozgrywki i specjalną grafiką | Leczenie premium | Wartość kolekcjonerska karty wynika z jej wyglądu, a nie z faktu, że jej zdobycie jest trudniejsze. |
Przykład ilustruje podstawową zasadę: rzadkość powinna odzwierciedlać rolę karty i jej przewidywaną dostępność. Nie powinna być wykorzystywana jako łatka na późnym etapie rozwiązywania problemów z balansem.
Ile poziomów rzadkości powinna mieć Twoja gra karciana?
Trzy poziomy: Zwykły, Niezwykły i Rzadki
Trzy poziomy są łatwe do wyjaśnienia, wydrukowania i zbilansowania. Stanowią solidny punkt wyjścia dla pierwszego wydania, zwłaszcza gdy:
- zestaw jest mały;
- nakład jest niepewny;
- gra jest w przeważającej mierze ograniczona lub oparta na talii startowej; lub
- Zespół wciąż uczy się, w jaki sposób publiczność odbiera i gra.
System trzypoziomowy nadal może obejmować karty foliowe lub karty o alternatywnej grafice jako elementy uzupełniające, a nie dodatkowe rzadkości w rozgrywce. Dzięki temu zasady dostępności są proste, a jednocześnie zachowana jest warstwa kolekcjonerska premium.
Cztery poziomy: dodawanie poziomu mitycznego, epickiego lub specjalnego
Czwarty poziom tworzy bardziej przejrzystą warstwę pościgową. Może się sprawdzić, gdy gra ma wystarczająco dużo kart i popytu, aby obsłużyć rzeczywiście rzadszy poziom.
Zanim dodasz swoją kopię, odpowiedz na trzy pytania:
- Czy jest wystarczająco dużo miejsca na poziomie, aby pomieścić karty, które będą się wyróżniać?
- Czy planowany nakład pozwoli na rozpowszechnienie wystarczającej liczby egzemplarzy, aby zainteresowani gracze mogli je nabyć?
- Czy poziom będzie miał znaczenie w grze, kolekcji, kosmetykach czy w jakiejś kombinacji tych trzech?
Jeśli odpowiedź na wszystkie trzy pytania brzmi „nie”, dodatkowy poziom może wprowadzić zamieszanie, nie dodając wartości.
Pięć lub więcej poziomów
Pięć lub więcej poziomów może obsłużyć dojrzałą linię produktów z wieloma rozmiarami zestawów, produkty premium i ugruntowaną grupę kolekcjonerską. Zwiększają one również obciążenie związane z nazewnictwem, projektowaniem ikon, łączeniem, kontrolą jakości i komunikacją z klientem.
Więcej poziomów nie oznacza automatycznie większego entuzjazmu. Stwarza to więcej możliwości podejmowania decyzji i zwiększa szansę, że dwa poziomy będą się wydawać nieodróżnialne.
Praktyczna metoda selekcji
Oceń każdy proponowany poziom na podstawie następujących czynników:
| Czynnik | Question |
|---|---|
| Potrzeba gracza | Czy poziom komunikuje znaczącą różnicę? |
| Przestrzeń projektowa | Czy może pomieścić wystarczającą liczbę kart o spójnej roli? |
| Dostawa | Czy wystarczająca liczba egzemplarzy trafi do obiegu? |
| Doświadczenie w pakiecie | Czy poziom będzie pojawiał się wystarczająco często, by wydawać się sprawiedliwym i zrozumiałym? |
| Komunikacja | Czy nowy gracz może to szybko zrozumieć? |
Jeśli dany poziom nie spełnia przynajmniej dwóch lub trzech z tych czynników, należy rozważyć jego usunięcie lub zmianę na kosmetyczną.
Audyt rzadkości na poziomie zestawu
Po przypisaniu poszczególnych kart, przejrzyj całą pulę kart. Poziom może wydawać się sensowny, gdy karta po karcie jest łączona, ale nadal tworzyć frustrujący zestaw.
| Pytanie audytowe | Znak ostrzegawczy | Odpowiedź projektowa |
|---|---|---|
| Czy nowy gracz może zbudować funkcjonalną talię z kart powszechnych i niezwykłych? | Niezbędne interakcje lub zasoby pojawiają się tylko na poziomie rzadkim lub wyższym. | Przenieś główne efekty w dół, dodaj dostęp do startera lub zapewnij funkcjonalne odpowiedniki. |
| Czy każdy poziom ma rozpoznawalną funkcję? | Dwa poziomy mają podobną złożoność, moc i są atrakcyjne dla kolekcjonerów. | Połącz je lub nadaj jednemu poziomowi wyraźny cel mechaniczny lub kosmetyczny. |
| Czy karty cieszące się największym popytem są również tymi najrzadszymi? | W wielu popularnych taliach wymagane są te same karty o wysokiej rzadkości. | Zwiększ dostępność, dodaj przedruki lub utwórz wersję o niższej rzadkości z tą samą rolą. |
| Czy zestaw zapewnia wystarczającą różnorodność w każdym pudełku? | Gracze widzą powtarzające się kopie zanim zobaczą wystarczająco dużo różnych kart, aby zrozumieć zestaw. | Dostosuj wagi slotów, rozmiary poziomów lub duplikaty reguł. |
| Czy język rzadkości można wyjaśnić w jednym akapicie? | Gracze potrzebują tabeli, aby zrozumieć znaczenie każdej ikony. | Zmniejsz poziomy, uprość nazwy lub oddziel rzadkość rozgrywki od usług premium. |
Ten audyt stanowi praktyczną zasadę zatrzymania w artykule: nie zatwierdzaj systemu rzadkości, ponieważ każda karta ma wiarygodną etykietę. Zatwierdzaj go tylko wtedy, gdy cała pula kart tworzy jasną, grywalną i osiągalną ścieżkę kolekcjonowania.
Co należy do każdego poziomu rzadkości?
Wspólne: fundament
Elementy wspólne powinny być zrozumiałe, użyteczne i wystarczająco częste, aby stanowić podstawę gramatyki gry. Zazwyczaj zawierają:
- proste ataki, obrony, zasoby lub efekty ruchu;
- karty, które uczą o tożsamości frakcji lub archetypu;
- elementy synergii o niskim ryzyku;
- odpowiedzi, które gracze Limited muszą widzieć regularnie.
Dobra wspólne nie muszą być słabe. Zazwyczaj powinny charakteryzować się mniejszą złożonością i elastycznością, a nie automatycznie niższą wartością strategiczną.
Niezwykłe: most
Niezwykłe obiekty często stanowią największą przestrzeń projektową. Mogą one wprowadzać:
- mechanika o średniej złożoności;
- karty nagradzające tworzenie projektów wokół określonego tematu;
- elementy wymagające wsparcia, które można zbudować wokół nich;
- silniejsze, ale węższe odpowiedzi.
Karta nietypowa powinna być interesująca po otwarciu, ale nie na tyle uniwersalna, żeby każdy gracz Limited od razu ją wziął.
Rzadko: wypłata i specjalizacja
Rzadkie karty mogą nieść ze sobą większe efekty, węższe strategie lub efekty, które pojawiałyby się zbyt rzadko w przypadku kart pospolitych. Często są atrakcyjne dla graczy z Konstrukcją, ale nie każda karta rzadka musi być podstawą turnieju.
Oceniając rzadką kartę, zastanów się, czy jej rzadkość jest pożyteczna. Jeśli karta jest wymagana w każdej talii nastawionej na rywalizację, niska dostępność może stać się barierą. Jeśli jest to wąska konstrukcja, rzadkość może być mniej szkodliwa, ponieważ tylko mniejsza grupa potrzebuje kopii.
Mityczny, pościgowy czy specjalny: kolekcja i tożsamość
Najwyższy poziom powinien zawierać jasną obietnicę. Taka obietnica może brzmieć:
- unikalny efekt rozgrywki;
- charakterystyczna postać lub moment w historii;
- niezwykłe opracowanie artystyczne;
- wykończenie najwyższej jakości;
- karta przeznaczona raczej do kolekcjonowania niż do gry wyczynowej.
Unikaj wypełniania najwyższego poziomu kartami, które są zarówno mało ekscytujące, jak i trudne do zdobycia. To stwarza problem „pogoni za masą”: karta jest rzadka, ale gracze nie czują się nagrodzeni, gdy ją otwierają.
Oddzielna rzadkość rozgrywki, traktowanie i ekskluzywność
Projektanci często łączą trzy różne decyzje pod hasłem „rzadkość”. Rozdzielenie ich daje więcej możliwości i pozwala uniknąć sytuacji, w której konkurencyjne karty stają się rzadkością tylko po to, by wzbudzić zainteresowanie kolekcjonerów.
| Dźwignia projektowa | Co kontroluje | Przykładowe użycie |
|---|---|---|
| Rzadkość rozgrywki | Jak często pojawia się karta funkcjonalna i jak często jej efekt wchodzi w grę | W klasie rzadkiej zamiast zwykłej należy zbudować coś bardziej skomplikowanego. |
| Leczenie premium | Jak wygląda lub jak się czuje wersja bez zmiany tekstu zasad | Zaoferuj wersję foliową, teksturowaną, bez obramowania lub w wersji z grafiką alternatywną dostępnej karty. |
| Wyłączność produktu | Gdzie i kiedy można uzyskać wersję | Dodaj ilustrację promocyjną do produktu na wydarzenie lub kolekcjonerskiego. |
Gdy celem jest wizualne podniecenie, użyj zabiegu. Gdy celem jest kontrolowanie częstotliwości pojawiania się efektu, użyj rzadkości rozgrywki. Gdy celem jest oznaczenie wydarzenia lub produktu, użyj wyłączności. Pojedyncza karta może wykorzystać wszystkie trzy, ale decyzje powinny być udokumentowane osobno.
Rzadkość i limitowane saldo
Rzadkość kontroluje ekspozycję, a nie tylko niedobór. Złożony efekt, który pojawia się raz w wielu draftach, może być łatwy do opanowania w wersji rzadkiej, ale frustrujący w wersji powszechnej. Z drugiej strony, podstawowe zaklęcie usuwające może wymagać pojawienia się w wersji powszechnej lub nietypowej, aby gry w trybie limitowanym miały znaczącą interakcję.
Testuj ograniczone pule z symulowanymi otwarciami, a nie tylko testami poszczególnych kart. Karta może być zbalansowana w izolacji, ale przytłaczająca, gdy pula zawiera zbyt wiele kopii, lub bezużyteczna, gdy pojawia się zbyt rzadko, aby wspierać swój archetyp.
Różnicowanie wizualne: jak gracze identyfikują rzadkość
Symbole i ikony: podstawa
Symbol rzadkości powinien być czytelny w koszulce, w normalnym oświetleniu i przy najmniejszym praktycznym rozmiarze karty. Używaj zarówno kształtu, jak i koloru, aby gracze z różnymi kolorami mogli rozpoznać poziomy.
Dobre wymagania bazowe:
- symbol pojawia się w tym samym miejscu;
- każda kondygnacja ma odrębną sylwetkę;
- symbol pozostaje czytelny w czerni i bieli;
- ikona jest nadal widoczna po zeskanowaniu lub sfotografowaniu karty;
- W regulaminie znajduje się prosta legenda.
Folia, holografia, faktura i wykończenie
Obróbki premium są przydatne jako drugi sygnał, a nie jedyny. Folia i tekstura mogą się różnić w zależności od drukarki, oświetlenia i kąta kamery. Gracz nie powinien musieć przechylać karty, aby określić jej rzadkość.

Przetestuj fizyczne próbki w normalnym oświetleniu i w koszulkach. Cyfrowe podglądy nie są w stanie wiarygodnie pokazać, jak folia, faktura, matowy lakier lub punktowy połysk będą wyglądać w rzeczywistości.
Obróbka obramowania i ramki
Kolor, zmiany ramki i wykończenie powierzchni mogą wzmocnić system ikon. Używaj ich ostrożnie: ciemniejsza lub bardziej rozbudowana ramka może zmniejszyć kontrast tekstu, a rozróżnienia oparte wyłącznie na kolorze mogą nie przejść kontroli dostępności.
Wskaźniki przyciągania: projektowanie liczb kryjących się za niedoborem
Zacznij od miejsca, a nie od procenta nagłówka
Najpierw zdefiniuj opakowanie fizyczne. Na przykład:
Przykładowa struktura pakietu: pakiet 12 kart = 7 zwykłych + 3 niezwykłe + 1 miejsce na rzadkie karty + 1 miejsce na karty premium.
Następnie zdefiniuj, co może zawierać każdy slot. Slot premium może zawierać karty rzadkie, mityczne lub pokazowe z ważonym rozkładem. Jest to łatwiejsze do wyjaśnienia niż przypisywanie niezależnego prawdopodobieństwa każdej karcie w zestawie.
Przed sfinalizowaniem stawek upewnij się, że zasady slotów je odzwierciedlają i że wynikający z nich wzór otwarcia jest łatwy do wyjaśnienia. Przechowuj to sprawdzenie prawdopodobieństwa oddzielnie od etykiet rzadkości widocznych dla graczy.
Prawdopodobieństwo poziomu a prawdopodobieństwo konkretnej karty
To są różne pytania.
Jeżeli warstwa pojawia się z prawdopodobieństwem pₜ i zawiera Nₜ kart o jednakowej wadze, to:
Prawdopodobieństwo karty nazwanej: prawdopodobieństwo poziomu ÷ liczba kart o jednakowej wadze w danym poziomie.
Przykład ilustrujący:
- Poziom mityczny pojawia się w 1% pakietów.
- Poziom zawiera 8 jednakowo ważonych Mitycznych przedmiotów.
- Każda nazwa „Mythic” pojawia się w 0.125% pakietów, czyli około 1 na 800 pakietów.
Jeśli karty nie mają jednakowej wagi, oblicz każdą kartę osobno i udokumentuj jej wagę. Nie używaj nagłówka poziomu, aby sugerować, że każda karta w danym poziomie ma taką samą dostępność.
Oczekiwana liczba egzemplarzy i szansa na otwarcie przynajmniej jednego
W przypadku produktu z pakietami B i prawdopodobieństwem p dla konkretnej karty na pakiet:
Oczekiwana liczba kopii w pudełku: liczba paczek × prawdopodobieństwo na paczkę. Prawdopodobieństwo co najmniej jednej kopii po n paczkach: 1 − (1 − prawdopodobieństwo na paczkę)^n.
Na przykład, jeśli karta pojawia się w 1 na 400 pakietów, pudełko 24-pakowe ma wartość oczekiwaną równą 0.06 kopii. Prawdopodobieństwo znalezienia co najmniej jednej karty wynosi:
Obliczenia: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.
Dlatego też określenie „jedno na 400 opakowań” nie powinno być rozumiane jako „jedno na pudełko”. Oczekiwana wartość i gwarantowana zawartość to dwie różne obietnice.
Przykład praktyczny: od listy zestawów do kursów pudełkowych
Poniżej przedstawiono hipotetyczny projekt mający na celu zilustrowanie obliczeń, a nie zalecany rozkład uniwersalny.
Zestaw: 120 kart rozgrywki: 60 zwykłych, 30 niezwykłych, 24 rzadkich i 6 mitycznych.
Booster 12 kart: 7 slotów na karty zwykłe, 3 sloty na karty nietypowe, 1 slot na karty rzadkie lub mityczne i 1 karta/zasobnik niekolekcjonerski. Na przykład, sloty na karty zwykłe i nietypowe dobierają się równomiernie z ich poziomu, bez duplikatów w danym zestawie. Slot na karty rzadkie lub mityczne jest rzadki w 94% przypadków, a mityczne w 6% przypadków; karty mają równą wagę w każdym poziomie. Załóżmy, że slot na karty rzadkie w każdym zestawie jest dobierany niezależnie i nie ma gwarancji pudełka ani pudełka.
Daje to następujące prawdopodobieństwa dla każdego opakowania:
| Wynik | Obliczenie | Prawdopodobieństwo na opakowanie |
|---|---|---|
| Dowolny mityczny | Slot jest mityczny | 6% (około 1 na 16.7 opakowania) |
| Jeden o imieniu Mityczny | 6% ÷ 6 Mitycznych | 1% (1 na 100 opakowań) |
| Jeden o nazwie Rare | 94% ÷ 24 rzadkich | 3.9167% (około 1 na 25.5 opakowania) |
W przypadku opakowania zawierającego 24 sztuki, przy założeniu niezależności:
| Wynik | Oczekiwana liczba kopii w pudełku | Szansa na co najmniej jedną |
|---|---|---|
| Dowolny mityczny | 24 × 6% = 1.44 | 1 − 0.94²⁴ ≈ 77.3% |
| Jeden o imieniu Mityczny | 24 × 1% = 0.24 | 1 − 0.99²⁴ ≈ 21.4% |
| Jeden o nazwie Rare | 24 × 3.9167% ≈ 0.94 | 1 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7% |
Pudełko zawiera średnio 1.44 egzemplarza Mythic, ale nie gwarantuje to jego zakupu. Podobnie, po czterech pudełkach (96 paczkach), egzemplarz o nazwie Rare ma oczekiwaną liczbę 3.76 egzemplarzy, ale szansa na otwarcie co najmniej czterech egzemplarzy w tym modelu wynosi zaledwie około 52.1%. Oczekiwana liczba egzemplarzy to średnia z wielu otwarć, a nie obietnica dla indywidualnego nabywcy.
Jeśli rzeczywisty proces zestawiania narzuca ograniczenia na poziomie pudełek lub przypadków, wyniki pakietów mogą nie być niezależne. Przelicz lub przesymuluj ostateczne zasady przed opublikowaniem kursów.
Wskaźniki przyciągania powinny być satysfakcjonujące, ale nie wprowadzać w błąd
Sprawdź za pomocą arkusza kalkulacyjnego lub małej symulacji:
- szansa, że w pudełku nie ma karty z pożądanego poziomu;
- oczekiwana liczba duplikatów;
- liczba pudełek potrzebnych do uzyskania zestawu do zabawy;
- jak często gracz otwiera ofertę premium;
- czy nowy gracz może zbudować funkcjonalną talię, dokonując rozsądnego zakupu.
Nie optymalizuj tylko pod kątem najbardziej ekscytującego otwarcia. Dystrybucja, która oferuje spektakularne momenty, ale zbyt wiele rozczarowujących pudełek, może zaszkodzić zaufaniu i retencji.
Przegląd wskaźnika ściągalności łączący liczby z projektem
Przed zatwierdzeniem stawki odpowiedz na pięć pytań:
- Widoczność poziomu: Ile pakietów musi otworzyć nowy gracz, aby choć raz zobaczyć ten poziom?
- Dostęp do nazwanych kart: Ile pakietów lub pudełek powinien potrzebować gracz na jedną kopię nazwanej karty i na cały zestaw do gry?
- Presja duplikacji: Czy rozkład kart doprowadzi do powstania wielu duplikatów zanim gracz zobaczy wystarczająco dużo różnych kart, aby zbudować talię?
- Dostęp do formatu: Jeśli karta jest ważna w Constructed, czy jej stawka sprawia, że rozsądny zestaw kart do gry jest osiągalny poprzez pakiety, pojedyncze karty, produkty startowe lub przedruk?
- Jasność oczekiwań: Czy tekst produktu opisuje średnią, gwarantowany slot, czy prawdopodobieństwo co najmniej jednego? To są różne obietnice.
Wykorzystaj odpowiedzi do ulepszenia projektu, a nie tylko do ozdobienia strony produktu procentem. Dobry wskaźnik przyciągania to taki, który wspiera zamierzoną rolę karty i drogę gracza do funkcjonalnej kolekcji.
Zestawienie: Decyzja projektowa, o której nikt nie mówi
„Zestawianie” oznacza proces, który decyduje, które karty trafią do poszczególnych pakietów i jak te pakiety zostaną zestawione. Poniższe terminy stanowią przydatne kategorie planowania do porównywania doświadczeń graczy.

Źródło: Wikimedia Commons.

Porównaj metody według wyników gracza
| Podejście kolacjonowania | Czego doświadcza gracz | Główne ryzyko projektowe | Najlepsze dopasowanie |
|---|---|---|---|
| Losowo ważone | Każdy pakiet podlega tym samym opublikowanym kursom, ale krótkie serie mogą być bardzo dobre lub bardzo złe. | Średnie wyniki wyglądają akceptowalnie, natomiast wyniki w poszczególnych polach wydają się być karą. | Produkty, które celowo kładą nacisk na zmienność i zaskoczenie. |
| Mechanizm awaryjny lub litości | Szansa na lepszy wynik wzrasta po biegu bez niego. | Niewidzialną regułę może być trudno wyjaśnić lub zweryfikować. | Produkty, dla których chcesz przeżyć emocje bez serii porażek. |
| Pakiet stały lub półstały | Każdy pakiet zawiera zaplanowaną kombinację, na przykład gwarantowane miejsce na kartę Rzadką, podczas gdy karty w miejscach pozostają losowe. | Przewidywalność może zmniejszyć poczucie zaskoczenia, jeśli każdy zestaw wydaje się zbyt podobny. | Produkty i zestawy dla nowych graczy zbudowane z myślą o stałej grywalności. |
| Gwarancja na poziomie pudełka | W pudełku znajduje się co najmniej określona liczba elementów z danego poziomu, chociaż poszczególne opakowania mogą się różnić. | Kupujący mogą pomylić gwarancję pudełka ze stawką za opakowanie. | Produkty, dla których wymagana jest zrozumiała cena minimalna w opakowaniu. |
Wybierz metodę z interesującego Cię doświadczenia, a następnie przeprowadź symulację co najmniej 10 000 pakietów i przeanalizuj zarówno średnie, jak i najgorsze realistyczne serie. Metoda nie przechodzi testu doświadczenia, gdy jej długoterminowe szanse wydają się poprawne, ale zbyt wielu indywidualnych nabywców otrzymuje schemat otwarcia, który przeczy zamierzonej obietnicy rzadkości.
Zasada powinna być na tyle prosta, aby gracze mogli zrozumieć, co może zawierać pakiet. Projekt skierowany do gracza powinien być najważniejszy; szczegóły implementacji powinny go wspierać.
Rzadkość w formatach limitowanych i konstruowanych
Ograniczony
W trybie Limited rzadkość decyduje o tym, jak często gracze spotykają się z mechanikami i nagrodami za archetypy. Każdy kolor, frakcja lub strategia powinna mieć wystarczająco dużo wsparcia, zarówno zwykłego, jak i niezwykłego, aby można było ją wybrać lub otworzyć bez konieczności polegania na konkretnej rzadkiej karcie.
Dobrym testem jest usunięcie wszystkich rzadkich kart z symulowanej puli. Jeśli pozostałe karty nie stworzą spójnej talii, niższe poziomy mogą być niedopracowane.
Zbudowana
W Constructed rzadkość wpływa na koszt nabycia i dostępność talii. Potężna, rzadka karta może być akceptowalna, jeśli jest to opcja niszowa, ale uniwersalnie wymagana karta w czterech egzemplarzach może stać się poważną barierą.
Dostępnością można zarządzać bez osłabiania karty poprzez:
- talie startowe;
- produkty prekonstruowane;
- przedruki okresowe;
- gwarantowane miejsca;
- alternatywne wersje z tym samym tekstem rozgrywki;
- funkcjonalny odpowiednik o niższej rzadkości.
Zastosuj ramy inaczej w zależności od formatu
| Sprawdzenie ram | Pytanie ograniczone | Pytanie skonstruowane |
|---|---|---|
| Rola | Czy karta uczy, umożliwia lub nagradza archetyp? | Czy jest to przedmiot podstawowy, uzupełniający, pomocniczy czy wykańczający? |
| Nacisk | Jak często może wystąpić ten efekt, zanim drafty staną się powtarzalne, a gry – zmienne? | Czy karta ogranicza wybór talii lub unieważnia powszechnie stosowane strategie? |
| Uzyskiwania dostępu | Czy gracze muszą otworzyć tę kartę, aby archetyp zadziałał? | Ile kopii potrzebuje talia przeznaczona do rywalizacji, a ile talii jej potrzebuje? |
| Doświadczeniem | Czy basen roboczy lub zamknięty będzie działał bez otwierania pojemnika Rare? | Czy zainteresowany gracz może zdobyć użyteczną talię, nie goniąc za kilkoma rzadkimi kartami? |
Jeśli oba formaty wskazują różne kierunki, nie uśredniaj odpowiedzi. Wybierz format podstawowy, przeprojektuj kartę lub zapewnij inną ścieżkę dostępu. Na przykład, efektowny Rzadki może być korzystny w trybie Ograniczonym, ale szkodliwy dla dostępu Konstruowanego, jeśli każda talia rywalizacyjna potrzebuje czterech kopii.
Małe wydawnictwa i skupienie się na formacie
Mały nakład może nie obsługiwać pełnego ekosystemu Draft, Sealed i Constructed w momencie premiery. Wybierz format główny i pozwól systemowi rzadkości go najpierw obsłużyć. Dodaj formaty drugorzędne po obserwacji rzeczywistych zachowań graczy, zamiast od razu obiecywać każdy format.
Typowe błędy w projektowaniu rzadkości
Zbyt wiele poziomów przy zbyt małej przestrzeni projektowej
Jeśli dwa poziomy będą miały niemal identyczną złożoność, moc i dostępność, gracze nie zrozumieją, dlaczego oba istnieją.
Rzadkość używana jako substytut równowagi
Uczynienie problematycznej karty rzadszą nie rozwiązuje problemu. Powoduje jedynie, że mniej graczy go doświadcza, a gry, w których występuje, mogą być bardziej frustrujące.
Wysoka rzadkość i niska pożądaność
Karta najwyższego poziomu powinna być odczuwalna jako znaczące odkrycie. Rzadka karta, która jest słaba, nieatrakcyjna i trudna do wymiany, wywołuje raczej rozczarowanie niż ekscytację.
Identyfikacja wyłącznie za pomocą koloru lub folii
Gracze powinni być w stanie rozpoznać rzadkość rozgrywki bez konieczności specjalnego oświetlenia, idealnego widzenia kolorów lub trzymania karty pod określonym kątem.
Stawki pull, które tworzą mylące oczekiwania
Procent w nagłówku to za mało. Sprawdź, jak często gracze widzą dany poziom, ile duplikatów otrzymują i ile pudełek mogą potrzebować, aby znaleźć grywalny zestaw. Jeśli rzeczywiste doświadczenie z otwieraniem będzie znacznie rzadsze, niż sugeruje etykieta, system rzadkości straci zaufanie.
Ignorując wielkość populacji
Liczba drukowanych pudełek ma znaczenie. Jeśli karta z najwyższej półki pojawi się w zaledwie kilkuset egzemplarzach na całym świecie, może być ekscytująca dla kolekcjonerów, ale niedostępna dla społeczności, która walczy o przetrwanie. Zastanów się, czy niedobór jest celowy i zakomunikuj to szczerze.
Zapominanie o przedrukach i przyszłych produktach
Rzadkość to obietnica długoterminowa. Przed premierą zastanów się, jak dodruki, talie startowe, karty promocyjne i alternatywne wersje wpłyną na dostępność i postrzeganą wartość oryginalnej karty.
Praktyczny szablon pierwszego zestawu dla niezależnych wydawców
Poniższy wzór stanowi jedynie początkowy szablon, a nie uniwersalną formułę:
- Użyj trzech poziomów rzadkości rozgrywki dla pierwszego zestawu: Zwykłej, Niezwykłej i Rzadkiej.
- Dodaj czwarty poziom tylko wtedy, gdy ma on wyraźne przeznaczenie dla graczy.
- Zarezerwuj przynajmniej połowę puli kart na proste, funkcjonalne karty, które obsługują talie Limited lub startowe.
- Interakcję niezbędną należy umieścić na poziomie powszechnym lub niezwykłym, chyba że gra wyraźnie nie została zaprojektowana z myślą o ograniczonej rozgrywce.
- Stwórz osobną warstwę premium, aby elementy kosmetyczne nie utrudniały rozgrywki.
- Przed ustaleniem ostatecznej liczby kart zdefiniuj cel każdego poziomu widoczny dla graczy.
- Przeprowadź symulację co najmniej 10 000 paczek i porównaj wyniki z oczekiwanym doświadczeniem.
- Sprawdź, czy archetypy Limited i talie startowe działają bez konkretnej karty o wysokiej rzadkości.
- Opublikuj wystarczająco dużo informacji, aby gracze mogli zrozumieć produkt, nie obiecując przy tym konkretnej wartości na rynku wtórnym.
Jednostronicowy arkusz roboczy dotyczący projektu rzadkości
Uzupełnij ten arkusz dla każdego poziomu, a następnie zastosuj schemat Rola–Presja–Dostęp–Doświadczenie w przypadku każdej karty, której umiejscowienie jest kwestionowane.
| Decyzja | Nagraj dla zestawu |
|---|---|
| Podstawowy format i odbiorcy | Który format system rzadkości musi obsługiwać w pierwszej kolejności i jak doświadczeni są jego gracze? |
| Obietnica poziomu | Co przekazuje każdy poziom, czego nie przekazuje inny poziom? |
| Role kart | Które istotne zasoby, odpowiedzi, elementy umożliwiające archetypy, rozwiązania obejściowe i elementy końcowe należą do każdego poziomu? |
| Cel dostępu | Ile egzemplarzy podstawowego produktu powinien rozsądnie potrzebować gracz i ile powinien być w stanie zdobyć? |
| Doświadczenie w pakiecie | Jaki jest docelowy czas zdobycia pierwszego rzadkiego lub mitycznego przedmiotu, akceptowalny współczynnik duplikatów i najgorsza dopuszczalna seria porażek? |
| Warstwa kosmetyczna | Które cele kolekcjonerskie można osiągnąć za pomocą modyfikacji zamiast niedoboru rozgrywki? |
| Format testu obciążeniowego | Czy karty Limited działają bez kart Rare, a czy talie Constructed mogą funkcjonować bez kilku rzadkich kart podstawowych? |
| Test komunikacji | Czy nowy gracz jest w stanie zrozumieć istotę poziomów, symboli i obietnic dotyczących pakietów w jednym krótkim akapicie? |
Arkusz kalkulacyjny tworzy śledzony zapis projektu. Jeśli karta zmieni później poziom, zespół może określić, czy zmieniła się jej rola, presja rozgrywki, wymagania dostępu lub oczekiwane wrażenia z otwarcia – zamiast instynktownie debatować nad rzadkością.
Źródła
- Prawdziwa rzadkość — Mark Rosewater, Wizards of the Coast
- Losowość jest wrogiem: Kolekcjonerskie gry karciane/planszowe — GDC Vault
FAQ
Ile poziomów rzadkości powinna mieć nowa TCG?
Trzy poziomy to zazwyczaj najbezpieczniejszy punkt wyjścia. Cztery mogą się sprawdzić, gdy dodatkowy poziom ma jasno określony cel i nakład go wspiera.
Czy rzadkość powinna decydować o mocy karty?
Nie. Rzadkość może wspierać decyzje dotyczące złożoności, częstotliwości i możliwości kolekcjonowania, ale nie powinna być wykorzystywana do ukrywania problemów z równowagą. Zwykłe i nietypowe przedmioty nadal muszą być użyteczne.
A co jeśli wiele talii potrzebuje mocnej karty?
Potraktuj szeroki popyt jako presję dostępu. Przeprojektuj kartę, umieść ją na bardziej dostępnym poziomie, dołącz do produktu startowego lub gotowego albo zapewnij funkcjonalny odpowiednik o niższej rzadkości. Stworzenie uniwersalnego, podstawowego przedmiotu może zwiększyć wartość pościgu, ale jednocześnie podnosi koszt uczestnictwa w grze.
Czy zabieg premium jest tym samym co zabieg o wyższej rzadkości?
Niekoniecznie. Rzadkość w grze decyduje o tym, jak często pojawia się karta funkcjonalna. Ulepszone wykończenie zmienia prezentację, np. poprzez zastosowanie folii, tekstury, grafiki bez obramowania lub alternatywnej ilustracji. Oddzielenie tych warstw pozwala grze oferować wersje kolekcjonerskie bez ograniczania dostępu do karty grywalnej.
Jaki jest najlepszy sposób na oznaczenie rzadkości?
Użyj wyraźnego symbolu jako sygnału głównego. Dodaj folię, teksturę lub zmiany ramki jako sygnały drugorzędne, a nie jako jedyny sposób identyfikacji warstwy.
Jak obliczyć wskaźnik wyciągnięcia karty?
Zacznij od prawdopodobieństwa w gnieździe, a następnie podziel je przez liczbę kart o jednakowej wadze w tym gnieździe. Jeśli wagi są różne, oblicz każdą kartę osobno. Sprawdź również prawdopodobieństwo znalezienia co najmniej jednej kopii po realistycznej liczbie pakietów.
Czy jedna karta na 400 paczek to to samo, co jedna karta na pudełko?
Nie. Oznacza to, że oczekiwana średnia to jedna kopia na 400 paczek. Poszczególne pudełka mogą zawierać zero, jedną lub więcej kopii, chyba że gwarancja na poziomie pudełka zmieni sposób dystrybucji.
Czy mogę zmienić poziom rzadkości po premierze?
Możesz, ale zmiana rozkładu istniejących kart może wpłynąć na zaufanie graczy, dostępność talii i postrzeganą wartość kart już sprzedanych. Wyjaśnij powód i przedstaw jasny plan przejścia.
Czym jest zestawienie i dlaczego jest ważne?
Sortowanie to proces, który określa, które karty trafią do każdego zestawu i jak zestawy zostaną skompletowane. Kształtuje on wariancję, doświadczenie gracza w otwieraniu talii i rzeczywistą rzadkość każdej karty.
Zasada ostateczna
Skuteczny system rzadkości sprawia, że gra jest łatwiejsza do zrozumienia, a gracz z czasem odczuwa satysfakcję. Zacznij od roli, przetestuj presję, chroń dostęp i modeluj doświadczenie. Następnie oblicz liczby z miejsc na pakiety i zweryfikuj wynik za pomocą symulacji i testów. Rzadkość powinna uczynić grę bardziej czytelną i zrównoważoną, a nie tylko utrudnić zdobycie niektórych kart.


