O sistema de raridade dos TCGs determina a frequência com que os jogadores encontram cartas específicas, a acessibilidade dos decks e a sensação de recompensa ao abrir boosters. É mais do que um simples rótulo impresso no canto da caixa: ele conecta o design do jogo, a psicologia do jogador, a economia do produto e a disponibilidade das cartas a longo prazo.
Este guia explica como escolher níveis de raridade, atribuir cartas a eles uma de cada vez, calcular as taxas de obtenção de cartas, planejar o conteúdo dos pacotes e testar se a escassez cria uma experiência saudável para o jogador. Ele foi escrito para designers e editoras independentes que estão desenvolvendo seu primeiro ou segundo lançamento de TCG.
A questão central do design não é "Quais cartas devem ser raras?", mas sim "Quanta complexidade, impacto na jogabilidade, demanda dos jogadores e escassez essa carta pode suportar sem prejudicar a jogabilidade ou a confiança?".

Importante: Os números nos exemplos abaixo são ilustrativos. As taxas reais dependem do tamanho do pacote, da variedade de produtos e se as cartas são pesadas individualmente ou por slot.
O que é um sistema de raridade em um TCG?
Níveis de raridade, taxas de obtenção e valor de mercado
Em sua essência, o sistema de raridade dos jogos de cartas colecionáveis (TCG) possui três camadas interligadas:
- Os níveis de raridade são o que os jogadores veem na carta: Comum, Incomum, Rara, Mítica, Especial ou outra nomenclatura.
- As taxas de obtenção são as regras de produção que determinam a frequência com que um nível ou uma carta específica aparece.
- O valor de mercado e a disponibilidade são resultados da oferta, da demanda, da relevância competitiva, da colecionabilidade e das futuras reimpressões.
Essas camadas influenciam-se mutuamente, mas não são intercambiáveis. Uma carta pode ser rara e barata se ninguém a quiser, ou comum e valiosa se for uma carta essencial e amplamente utilizada. A raridade cria uma condição de oferta; ela não cria demanda por si só.
Por que muitos TCGs usam raridade?
A raridade pode servir a vários propósitos ao mesmo tempo:
- Isso dá aos jogadores um motivo para colecionar e abrir produtos lacrados.
- Controla a frequência com que efeitos complexos ou imprevisíveis aparecem no modo de jogo Limitado.
- Isso ajuda as editoras a criarem produtos com preços variados.
- Isso cria espaço para tratamentos premium sem tornar todas as cartas igualmente colecionáveis.
- Ela fornece uma linguagem para discutir a disponibilidade.
Nenhum desses propósitos é obrigatório. Um jogo pequeno pode usar uma distribuição uniforme, um modelo de baralho fixo ou raridade apenas cosmética. A pergunta certa não é "Quantas raridades um TCG de verdade precisa?", mas sim "Qual experiência do jogador a raridade deve moldar neste jogo?".

Fonte: Flickr.
A raridade não é o nível de poder.
Alta raridade não deve significar automaticamente "carta mais forte". Uma decisão útil sobre a raridade considera pelo menos quatro variáveis:
- Complexidade: Quantas regras o jogador precisa memorizar?
- Frequência: Com que frequência o efeito deve aparecer em uma piscina com correnteza ou fechada?
- Inconstância: O quanto a carta pode alterar o resultado de um jogo?
- Objetivo de disponibilidade: Um jogador competitivo precisa de uma cópia, quatro cópias ou um conjunto completo?

Fonte: Wikimedia Commons.
Algumas cartas de alta raridade são interessantes por serem incomuns, e não dominantes. Por outro lado, cartas comuns e incomuns geralmente precisam conter efeitos confiáveis e jogáveis para que decks de formato Limitado e Construído com orçamento limitado funcionem.
Uma matriz de decisão de raridade carta por carta
Use as perguntas abaixo como ferramenta de revisão para cada carta. Elas não resultam em uma pontuação que atribua automaticamente a raridade: a resposta correta depende do formato e da função da carta. Marque cada fator como baixo/médio/alto e, em seguida, discuta quaisquer conflitos com os objetivos da coleção.
| Fator | perguntar | O que uma classificação alta pode sugerir |
|---|---|---|
| Complexidade e prolixidade | Quanta informação um jogador precisa memorizar ou acompanhar? | Em Limited, considere mover o cartão para fora da categoria Comum, simplificá-lo ou fornecer lembretes mais fortes. |
| Tamanho do efeito e impacto no jogo | O quanto essa carta pode alterar o resultado de um jogo? | Reduza sua frequência, restrinja seu efeito ou garanta que respostas comuns possam interagir com ela. A raridade por si só não corrige uma carta desequilibrada. |
| Impacto limitado | Será que isso costuma decidir partidas ou invalidar um arquétipo? | Teste a frequência em simulações de rascunho/seladas; um cartão de alto impacto pode precisar de uma frequência menor ou de um redesenho. |
| Estreiteza | É útil apenas em um confronto ou deck específico? | Uma carta estreita pode muitas vezes ter uma classificação mais alta sem se tornar uma compra obrigatória, mas verifique se o seu deck tem suporte suficiente em raridades mais baixas. |
| Ampla/capacidade de respingos | Será que muitos decks podem utilizá-lo com baixo custo? | A alta demanda combinada com a baixa oferta pode transformar um cartão em um gargalo de acesso. Considere uma versão menos escassa ou um plano de reimpressão. |
| Associação com o mundo ou personagem | O cartão representa um momento ou personagem marcante? | Isso pode justificar um tratamento premium ou uma variante de colecionador, mas o sabor por si só não exige escassez no jogo. |
Esta matriz adapta as dimensões de design discutidas em "Quite the Rarity", de Mark Rosewater. Ela serve como ponto de partida para testes de jogo, e não como um manual de regras universal para todos os TCGs.
O modelo Papel-Pressão-Acesso-Experiência
Utilize quatro verificações interligadas — Função, Pressão, Acesso e Experiência — em vez de uma pontuação que atribui automaticamente um nível:
- Função: Identifique a função da carta. Ela é um recurso básico, uma resposta comum, um indicador de arquétipo, uma carta para construir um deck em torno dela, uma carta finalizadora ou é voltada principalmente para colecionadores?
- Pressão: Avalie sua complexidade, volatilidade e a frequência com que o efeito deve aparecer em um formato Limitado. Alto impacto é um motivo para testar ou redesenhar uma carta, não um motivo para escondê-la no nível Mítico.
- Acesso: Pergunte se os jogadores precisam de uma cópia, quatro cópias ou um playset completo, e se vários decks populares precisam da mesma carta. Uma carta essencial e muito procurada não deve se tornar inacessível simplesmente por ser poderosa.
- Experiência: Simule o que acontece quando a carta entra para o conjunto completo. Em quanto tempo os jogadores a verão, com que frequência ela se repetirá e sua escassez será considerada adequada para sua função?
Após todas as quatro verificações, escolha o nível mais baixo que se encaixe. Mova uma carta para um nível superior somente quando sua complexidade, frequência, especialização ou finalidade para colecionadores derem aos jogadores uma razão clara para a distinção.
Essa ordem importa. Começar com "Quão empolgante seria essa carta como Mítica?" incentiva uma escassez artificial. Começar com a função da carta mantém as decisões de jogo e acesso visíveis.
Exemplo prático: uma carta, três raridades possíveis.
Imagine uma carta chamada Retorno Tático: “Retorne uma unidade para a mão do seu dono e, em seguida, compre uma carta.” Sua raridade depende do contexto, não do nome ou do fato de ser útil.
| Versão do cartão | Nível provável | Porque |
|---|---|---|
| Uma resposta simples e de força limitada que qualquer baralho pode usar. | Comum ou incomum | Os jogadores precisam ter acesso à interação básica, e o efeito é fácil de entender. |
| Uma solução flexível que também pode proteger sua própria unidade principal e gerar tempo repetidamente. | Incomum ou raro | Maior volatilidade e uso mais amplo justificam uma frequência menor, mas isso não deve se tornar um gargalo de acesso de quatro cópias sem um plano. |
| Uma versão de demonstração com o mesmo texto de jogabilidade e arte especial. | tratamento premium | Seu valor para colecionadores reside na apresentação, e não em dificultar a obtenção da carta funcional. |
O exemplo ilustra a regra fundamental: a raridade deve comunicar a função e a disponibilidade pretendida de uma carta. Ela não deve ser usada como uma solução paliativa para problemas de balanceamento em estágios avançados do jogo.
Quantas categorias de raridade seu TCG deve ter?
Três níveis: Comum, Incomum e Raro.
Três níveis são fáceis de explicar, imprimir e equilibrar. São um ótimo ponto de partida para um primeiro lançamento, especialmente quando:
- O conjunto é pequeno;
- A tiragem é incerta;
- O jogo é principalmente baseado em jogos Limitados ou em decks iniciais; ou
- A equipe ainda está aprendendo como seu público coleciona e interage.
Um sistema de três níveis ainda pode incluir versões metalizadas ou cartas com arte alternativa como recursos adicionais em vez de raridades extras no jogo. Isso mantém as regras de disponibilidade simples, preservando ao mesmo tempo um nível premium para colecionadores.
Quatro níveis: adicionando Mítico, Épico ou Especial
Um quarto nível cria uma camada de busca mais clara. Pode funcionar bem quando o jogo tem cartas suficientes e demanda para sustentar um nível genuinamente mais escasso.
Antes de adicionar, responda a três perguntas:
- Há espaço de design suficiente para que o nível contenha cartas que pareçam distintas?
- Será que a tiragem planejada colocará em circulação exemplares suficientes para que os jogadores interessados os obtenham?
- O nível terá alguma relevância em termos de jogabilidade, coleção, itens cosméticos ou uma combinação dos três?
Se a resposta para todas as três perguntas for não, o nível extra pode gerar confusão sem agregar valor.
Cinco ou mais níveis
Cinco ou mais níveis podem suportar uma linha de produtos consolidada com múltiplos tamanhos de conjuntos, produtos premium e um público de colecionadores estabelecido. No entanto, também aumentam a carga de trabalho relacionada à criação de nomes, design de ícones, organização, controle de qualidade e comunicação com o cliente.
Mais níveis não criam automaticamente mais emoção. Criam mais decisões e mais chances de dois níveis parecerem indistinguíveis.
Um método de seleção prático
Avalie cada nível proposto em relação a estes fatores:
| Fator | Questão |
|---|---|
| Jogador precisa | O nível comunica uma diferença significativa? |
| Espaço de design | Será que consegue manter um número suficiente de cartas com uma função consistente? |
| Supply | Haverá exemplares suficientes em circulação? |
| Experiência de embalagem | Será que a divisão por níveis aparecerá com frequência suficiente para parecer justa e compreensível? |
| Comunicação | Um jogador iniciante consegue entender rapidamente? |
Se um nível não tiver uma boa pontuação em pelo menos dois ou três desses fatores, considere removê-lo ou torná-lo meramente cosmético.
A auditoria de raridade em nível de conjunto
Após atribuir cartas individualmente, analise todo o conjunto de cartas. Um nível pode parecer coerente carta por carta, mas ainda assim criar um conjunto frustrante quando suas cartas são combinadas.
| Pergunta de auditoria | Sinal de aviso | Resposta de design |
|---|---|---|
| Um jogador iniciante consegue montar um baralho funcional usando cartas comuns e incomuns? | Interações ou recursos essenciais aparecem apenas em raridades Raras ou superiores. | Desloque os efeitos principais para baixo, adicione acesso inicial ou forneça equivalentes funcionais. |
| Cada nível hierárquico possui uma função facilmente identificável? | Os dois níveis apresentam complexidade, potência e apelo para colecionadores semelhantes. | Combine-os ou atribua a um dos níveis uma função mecânica ou estética clara. |
| Será que as cartas mais procuradas são também as mais raras? | Vários decks populares precisam da mesma carta de alta raridade. | Aumente a disponibilidade, adicione reimpressões ou crie uma versão menos rara com a mesma função. |
| O conjunto oferece variedade suficiente por caixa? | Os jogadores veem cópias repetidas antes de verem cartas suficientemente diferentes para entenderem o conjunto. | Ajuste os pesos dos slots, os tamanhos dos níveis ou as regras de duplicação. |
| É possível explicar a raridade da linguagem em um único parágrafo? | Os jogadores precisam de um mapa para entender o significado de cada ícone. | Reduza os níveis, simplifique os nomes ou separe a raridade do jogo dos tratamentos premium. |
Esta análise serve como regra prática para impedir a aprovação de um sistema de raridade: não aprove um sistema de raridade apenas porque cada carta individual possui uma classificação plausível. Aprove-o somente quando o conjunto completo de cartas apresentar um caminho de coleção claro, jogável e alcançável.
O que se encaixa em cada nível de raridade?
Comum: a base
Os elementos comuns devem ser compreensíveis, úteis e frequentes o suficiente para formar a gramática básica do jogo. Eles geralmente contêm:
- ataques simples, defesas, recursos ou efeitos de movimento;
- cartas que ensinam a identidade de uma facção ou arquétipo;
- peças de sinergia de baixo risco;
- Respostas que jogadores de Limited precisam ver regularmente.
Os bens comuns não precisam ser fracos. Geralmente, devem ter menor complexidade e volatilidade, o que não significa necessariamente menor valor estratégico.
Incomum: a ponte
Os espaços incomuns costumam ser os maiores em termos de design. Eles podem introduzir:
- mecânica de complexidade média;
- Cartas que recompensam a escolha de cartas em torno de um tema;
- Construa em torno de peças que precisam de suporte;
- Respostas mais fortes, porém mais restritas.
Uma carta incomum deve ser interessante quando aberta, sem ser tão universal que todo jogador de Limitado a pegue imediatamente.
Raro: recompensa e especialização
Cartas raras podem ter efeitos maiores, estratégias mais específicas ou efeitos que apareceriam com pouca frequência em cartas comuns. Elas costumam ser atraentes para jogadores de Construído, mas nem toda carta rara precisa ser essencial em torneios.
Ao avaliar uma carta rara, pergunte-se se sua escassez está sendo útil. Se a carta for essencial em todos os decks competitivos, a baixa disponibilidade pode se tornar uma barreira. Se for uma carta fundamental para um deck específico, a raridade pode ser menos prejudicial, pois apenas um grupo menor precisa de cópias.
Mítico, de perseguição ou especial: coleção e identidade
O nível mais alto deve ter uma promessa clara. Essa promessa pode ser:
- um efeito de jogabilidade único;
- um personagem marcante ou um momento histórico específico;
- um tratamento artístico incomum;
- um acabamento de alta qualidade;
- Um cartão destinado a colecionadores, e não para jogos competitivos.
Evite preencher o nível mais alto com cartas que sejam ao mesmo tempo pouco interessantes e difíceis de obter. Isso cria o problema da "busca incessante por cartas raras": a carta é rara, mas os jogadores não se sentem recompensados ao consegui-la.
Raridade, tratamento e exclusividade de jogabilidade separados.
Os designers costumam combinar três decisões diferentes sob o termo "raridade". Separar essas decisões cria mais opções e evita que cartas competitivas se tornem escassas apenas para atrair colecionadores.
| Alavanca de design | O que ele controla | Exemplo de uso |
|---|---|---|
| Raridade de jogabilidade | Com que frequência a carta funcional aparece e com que frequência seu efeito entra em jogo. | Coloque uma construção complexa em torno dela como rara em vez de comum. |
| tratamento premium | Como uma versão se apresenta ou funciona sem alterar seu texto de regras. | Ofereça versões com detalhes em foil, texturizadas, sem borda ou com arte alternativa de um cartão acessível. |
| Exclusividade do produto | Onde ou quando uma versão pode ser obtida | Inclua uma ilustração promocional em um evento ou produto de colecionador. |
Quando o objetivo é o impacto visual, use um tratamento. Quando o objetivo é controlar a frequência com que um efeito aparece, use a raridade do jogo. Quando o objetivo é marcar um evento ou produto, use a exclusividade. Uma única carta pode usar os três, mas as decisões devem ser documentadas separadamente.
Raridade e equilíbrio limitado
A raridade controla a exposição, não apenas a escassez. Um efeito complexo que aparece apenas uma vez em muitos drafts pode ser administrável como raro, mas frustrante como comum. Por outro lado, uma mágica de remoção básica pode precisar ser comum ou incomum para que os jogos de formato Limitado tenham interações significativas.
Teste pools limitados com aberturas simuladas, não apenas testes individuais de cartas. Uma carta pode ser equilibrada isoladamente, mas opressiva quando um pool contém muitas cópias, ou inútil quando aparece com pouca frequência para sustentar seu arquétipo.
Diferenciação visual: como os jogadores identificam a raridade
Símbolos e ícones: a linha de base
O símbolo de raridade deve permanecer legível dentro de um protetor de cartas, sob iluminação normal e no menor tamanho possível da carta. Use a forma, além da cor, para que jogadores com daltonismo possam identificar os níveis de raridade.
Requisitos básicos adequados:
- O símbolo aparece em um local consistente;
- Cada nível possui uma silhueta distinta;
- O símbolo permanece legível em preto e branco;
- O ícone permanece visível mesmo quando o cartão é digitalizado ou fotografado;
- O livro de regras inclui uma legenda simples.
Folha metálica, holográfica, textura e acabamento.
Tratamentos premium são úteis como um segundo sinal, não como o único. O efeito metalizado e a textura podem variar de acordo com a impressora, a iluminação e o ângulo da câmera. Um jogador não deve precisar inclinar uma carta para determinar sua raridade no jogo.

Teste as amostras físicas sob iluminação normal e dentro de sleeves. As prévias digitais não conseguem mostrar com precisão como o foil, a textura, o verniz fosco ou o brilho localizado ficarão durante o jogo.
Tratamento de borda e moldura
Alterações de cor, moldura e acabamento da superfície podem reforçar o sistema de ícones. Use-os com cuidado: uma moldura mais escura ou elaborada pode reduzir o contraste do texto, e distinções baseadas apenas em cores podem falhar em verificações de acessibilidade.
Taxas de atração: Desenvolvendo os números por trás da escassez
Comece pela posição, não pela porcentagem do título.
Defina primeiro a embalagem física. Por exemplo:
Exemplo de estrutura de pacote: pacote de 12 cartas = 7 comuns + 3 incomuns + 1 rara + 1 premium.
Em seguida, defina o que cada espaço pode conter. Um espaço premium pode conter cartas Raras, Míticas ou de Vitrine com uma distribuição ponderada. Isso é mais fácil de explicar do que atribuir uma probabilidade independente a cada carta do conjunto.
Antes de finalizar as probabilidades, confirme se as regras do jogo podem representá-las e se o padrão de abertura resultante é fácil de explicar. Mantenha essa verificação de probabilidade separada das etiquetas de raridade visíveis ao jogador.
Probabilidade de nível versus probabilidade de carta específica
São questões diferentes.
Se um nível aparece com probabilidade pₜ e contém Nₜ cartas com pesos iguais, então:
Probabilidade de carta nomeada: probabilidade do nível ÷ número de cartas com o mesmo peso nesse nível.
Exemplo ilustrativo:
- A raridade Mítica aparece em 1% dos pacotes.
- O nível contém 8 cartas Míticas com o mesmo peso.
- Cada carta Mítica com nome aparece em 0.125% dos pacotes, ou cerca de 1 em cada 800 pacotes.
Se os cards não tiverem o mesmo peso, calcule cada card separadamente e documente os pesos. Não use um título de nível para sugerir que todos os cards do nível têm a mesma disponibilidade.
Número esperado de cópias e probabilidade de abrir pelo menos uma.
Para um produto com B pacotes e uma probabilidade p por pacote para uma carta específica:
Número esperado de cópias por caixa: número de pacotes × probabilidade por pacote. Probabilidade de haver pelo menos uma cópia após n pacotes: 1 − (1 − probabilidade por pacote)^n.
Por exemplo, se uma carta aparece em 1 de cada 400 pacotes, uma caixa com 24 pacotes tem um valor esperado de 0.06 cópias. A probabilidade de encontrar pelo menos uma é:
Cálculo: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.
Por isso, “um a cada 400 pacotes” não deve ser descrito como “um por caixa”. Valor esperado e conteúdo garantido são promessas diferentes.
Exemplo prático: da lista de setlists às probabilidades da caixa
O exemplo a seguir é um modelo hipotético para ilustrar o cálculo, e não uma recomendação de distribuição universal.
Conjunto: 120 cartas de jogo: 60 Comuns, 30 Incomuns, 24 Raras e 6 Míticas.
Pacote com 12 cartas: 7 espaços para cartas comuns, 3 espaços para cartas incomuns, 1 espaço para uma carta rara ou mítica e 1 carta de recurso/ficha não colecionável. No exemplo, os espaços para cartas comuns e incomuns são sorteados uniformemente de seus respectivos níveis, sem duplicatas dentro do pacote. O espaço para uma carta rara ou mítica é raro em 94% das vezes e mítico em 6% das vezes; as cartas têm o mesmo peso dentro de cada nível. Considere que o sorteio da carta rara de cada pacote é independente e que não há garantias de que ela será encontrada em caixas ou estojos.
Isso resulta nessas probabilidades por pacote:
| Resultado | Cálculo | Probabilidade por pacote |
|---|---|---|
| Qualquer Mítico | Slot é Mítico | 6% (aproximadamente 1 em cada 16.7 embalagens) |
| Um chamado Mítico | 6% ÷ 6 Míticos | 1% (1 em cada 100 embalagens) |
| Um chamado Raro | 94% ÷ 24 Raros | 3.9167% (aproximadamente 1 em cada 25.5 embalagens) |
Para uma caixa com 24 unidades, sob a hipótese de independência:
| Resultado | Número esperado de cópias por caixa | Probabilidade de pelo menos um |
|---|---|---|
| Qualquer Mítico | 24 × 6% = 1.44 | 1 − 0.94²⁴ ≈ 77.3% |
| Um chamado Mítico | 24 × 1% = 0.24 | 1 − 0.99²⁴ ≈ 21.4% |
| Um chamado Raro | 24 × 3.9167% ≈ 0.94 | 1 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7% |
A caixa contém em média 1.44 cartas Míticas, mas isso não garante a obtenção de uma. Da mesma forma, após quatro caixas (96 pacotes), uma carta Rara com nome específico tem uma média esperada de 3.76 cópias, mas a chance de abrir pelo menos quatro é de apenas cerca de 52.1% neste modelo. O número esperado de cópias é uma média calculada com base em várias aberturas, não uma promessa para um comprador individual.
Se o processo real de classificação impuser restrições ao nível da caixa ou do pacote, os resultados dos pacotes podem não ser independentes. Recalcule ou simule as regras finais antes de publicar as probabilidades.
As taxas de atração devem ser recompensadoras sem serem enganosas.
Utilize uma planilha ou uma pequena simulação para verificar:
- a probabilidade de uma caixa não conter nenhuma carta de um nível desejado;
- o número esperado de duplicados;
- o número de caixas necessárias para obter um conjunto de brinquedos;
- Com que frequência um jogador abre um tratamento premium;
- Se um jogador iniciante consegue montar um baralho funcional a partir de uma compra razoável.
Não otimize apenas a abertura mais empolgante. Uma distribuição que produz destaques espetaculares, mas com muitas caixas decepcionantes, pode prejudicar a confiança e a fidelização.
Uma análise da taxa de sucesso que conecta números ao design.
Antes de aprovar uma tarifa, responda a estas cinco perguntas:
- Visibilidade do nível: Quantos pacotes um novo jogador deve abrir antes de ver este nível pelo menos uma vez?
- Acesso a cartas específicas: Quantos pacotes ou caixas um jogador deve esperar precisar para obter uma cópia de uma carta específica e para completar um playset?
- Pressão de duplicatas: a distribuição criará muitas duplicatas antes que um jogador veja cartas suficientes e diferentes para montar um baralho?
- Acesso ao formato: Se a carta for importante no formato Construído, seu preço permite obter um playset de forma razoável através de boosters, cartas avulsas, produtos iniciais ou reimpressões?
- Clareza de expectativas: o texto do produto descreve uma média, uma vaga garantida ou a probabilidade de haver pelo menos uma vaga? São promessas diferentes.
Use as respostas para revisar o design, não apenas para decorar uma página de produto com uma porcentagem. Uma boa taxa de obtenção de cartas é aquela que apoia a função pretendida da carta e o caminho do jogador para uma coleção funcional.
Colação: A decisão de design sobre a qual ninguém fala
"Collation" significa o processo que determina quais cartas entram em quais pacotes e como esses pacotes são montados. Os termos a seguir são categorias de planejamento úteis para comparar as experiências dos jogadores.

Fonte: Wikimedia Commons.

Comparar métodos com base no resultado do jogador
| abordagem de compilação | O que o jogador vivencia | Principal risco de projeto | Melhor ajuste |
|---|---|---|---|
| Aleatório ponderado | Cada pacote segue as mesmas probabilidades publicadas, mas sequências curtas podem ser muito boas ou muito ruins. | As médias parecem aceitáveis, enquanto as caixas individuais parecem punitivas. | Produtos que enfatizam deliberadamente a variedade e a surpresa. |
| Mecanismo de segurança ou de piedade | A probabilidade de um resultado excelente aumenta após uma sequência sem nenhum. | Uma regra invisível pode ser difícil de explicar ou verificar. | Produtos que buscam emoção sem grandes sequências de derrotas. |
| Embalagem fixa ou semi-fixa | Cada pacote inclui uma combinação planejada, como um espaço garantido para uma carta rara, enquanto as cartas dentro dos espaços permanecem aleatórias. | A previsibilidade pode reduzir as surpresas se cada pacote parecer muito semelhante. | Produtos e conjuntos para novos jogadores desenvolvidos com foco em jogabilidade consistente. |
| Garantia de nível de caixa | Uma caixa contém pelo menos a quantidade especificada de itens de uma determinada categoria, embora os pacotes individuais variem. | Os compradores podem confundir a garantia da caixa com um preço por pacote. | Produtos que desejam um valor mínimo compreensível na embalagem. |
Escolha o método com base na experiência desejada e, em seguida, simule pelo menos 10,000 pacotes, analisando tanto a média quanto as piores sequências realistas. Um método falha na verificação de experiência quando suas probabilidades a longo prazo parecem corretas, mas muitos compradores individuais recebem um padrão de abertura que contradiz a promessa de raridade pretendida.
Mantenha a regra simples o suficiente para que os jogadores entendam o que um pacote pode conter. O design voltado para o jogador deve vir primeiro; os detalhes de implementação devem dar suporte a ele.
Raridade em formatos limitados e construídos
Limitada
Em formatos Limitados, a raridade controla a frequência com que os jogadores encontram mecânicas e vantagens de arquétipos. Cada cor, facção ou estratégia deve ter suporte suficiente de cartas comuns e incomuns para ser escolhida em drafts ou aberta sem depender de uma rara específica.
Um bom teste é remover todas as cartas raras de um conjunto simulado. Se as cartas restantes não forem suficientes para formar um deck coerente, os níveis inferiores podem estar subdesenvolvidos.
Construído
Em formatos construídos, a raridade afeta o custo de aquisição e a acessibilidade do deck. Uma rara poderosa pode ser aceitável se for uma opção específica, mas uma carta universalmente exigida em quatro cópias pode se tornar uma grande barreira.
A disponibilidade pode ser gerenciada sem enfraquecer o cartão usando:
- baralhos iniciais;
- produtos pré-fabricados;
- reimpressões periódicas;
- Vagas garantidas;
- versões alternativas com o mesmo texto de jogabilidade;
- um equivalente funcional de menor raridade.
Aplique a estrutura de forma diferente por formato.
| Verificação de estrutura | Pergunta limitada | Pergunta construída |
|---|---|---|
| Tipo | A carta ensina, possibilita ou recompensa um arquétipo? | É um item essencial, um elemento complementar, uma ferramenta para aparar ou um acabamento? |
| Pressão: | Com que frequência esse efeito pode aparecer antes que as partidas se tornem repetitivas ou os jogos se tornem imprevisíveis? | Essa carta restringe a escolha do baralho ou invalida estratégias comuns? |
| Acesso a | Os jogadores precisam abrir esta carta para que um arquétipo funcione? | Quantas cópias um deck competitivo precisa, e quantos decks o desejam? |
| Experiência | Uma piscina fechada ou em formato de rascunho funcionará sem abrir uma Rare? | Um jogador interessado consegue montar um deck viável sem precisar procurar várias cartas essenciais raras? |
Quando os dois formatos apontam em direções diferentes, não faça uma média das respostas. Escolha o formato principal, redesenhe a carta ou forneça outra forma de acesso. Por exemplo, uma Rara chamativa pode ser benéfica no Limitado, mas prejudicial ao acesso no Construído se todos os decks competitivos precisarem de quatro cópias.
Pequenas editoras e foco no formato
Uma tiragem pequena pode não ser suficiente para suportar um ecossistema completo de Draft, Selado e Construído no lançamento. Escolha um formato principal e deixe o sistema de raridade priorizá-lo. Adicione formatos secundários após observar o comportamento real dos jogadores, em vez de prometer todos os formatos imediatamente.
Erros comuns de design relacionados à raridade
Muitos níveis com pouco espaço para design.
Se dois níveis tiverem complexidade, poder e disponibilidade quase idênticos, os jogadores não entenderão por que ambos existem.
A raridade é usada como substituto para o equilíbrio.
Tornar uma carta problemática mais rara não corrige um efeito prejudicial. Isso apenas faz com que menos jogadores a experimentem e pode tornar as partidas que a contêm mais frustrantes.
Alta raridade com baixa desejabilidade
A categoria mais alta deve proporcionar uma sensação de descoberta significativa. Uma carta rara que seja fraca, pouco atraente e difícil de negociar gera decepção em vez de entusiasmo.
Identificação apenas por cor ou apenas por folha metálica
Os jogadores devem ser capazes de identificar a raridade da carta sem iluminação especial, visão de cores perfeita ou manuseio da carta em um ângulo específico.
Taxas de retirada que criam expectativas enganosas
Uma porcentagem anunciada não é suficiente. Verifique com que frequência os jogadores veem um determinado nível de raridade, quantas cartas repetidas recebem e quantas caixas precisam para encontrar um conjunto jogável. Se a experiência real de abertura de caixas for muito mais rara do que o indicado, o sistema de raridade perderá a credibilidade.
Ignorando o tamanho da população
O número de caixas impressas importa. Se uma carta de alto nível aparece em apenas algumas centenas de cópias no mundo todo, pode ser empolgante para colecionadores, mas impossível de ser obtida por uma comunidade competitiva. Decida se a escassez é intencional e comunique isso honestamente.
Esquecendo reimpressões e produtos futuros
A raridade é uma promessa a longo prazo. Antes do lançamento, decida como reimpressões, decks iniciais, cartas promocionais e tratamentos alternativos afetarão a disponibilidade e o valor percebido da carta original.
Um modelo prático para a primeira edição de livros de editoras independentes.
Segue abaixo um modelo inicial, não uma fórmula universal:
- Utilize três níveis de raridade para o primeiro conjunto de cartas: Comum, Incomum e Rara.
- Adicione um quarto nível somente se ele tiver um propósito claro para o jogador.
- Reserve pelo menos metade do conjunto de cartas para cartas simples e funcionais que sejam adequadas para formatos Limitados ou decks iniciais.
- Coloque as interações essenciais como comuns ou incomuns, a menos que o jogo seja explicitamente projetado para não ser jogado em um formato limitado.
- Crie uma camada separada de tratamento premium para que os itens cosméticos não compliquem a disponibilidade do jogo.
- Defina a finalidade de cada nível para o jogador antes de atribuir a quantidade final de cartas.
- Simule pelo menos 10,000 pacotes e compare os resultados com a experiência pretendida.
- Verifique se os arquétipos de formato Limitado e os decks iniciais funcionam sem uma carta específica de alta raridade.
- Publique informações suficientes para que os jogadores entendam o produto, sem prometer um valor exato no mercado secundário.
Folha de trabalho de design de raridade de uma página
Preencha esta planilha para cada nível e, em seguida, use a estrutura Papel-Pressão-Acesso-Experiência em qualquer cartão cuja classificação seja contestada.
| Decisão | Recorde para o conjunto |
|---|---|
| Formato principal e público-alvo | Qual formato o sistema de raridade deve atender primeiro, e qual o nível de experiência dos jogadores nesse formato? |
| Promessa de níveis | O que cada nível comunica que outro nível não comunica? |
| Funções do cartão | Quais recursos essenciais, respostas, facilitadores de arquétipos, alternativas e finalizadores pertencem a cada nível? |
| Acessar o alvo | Quantas cópias de uma carta essencial um jogador deveria razoavelmente precisar e ser capaz de obter? |
| Experiência de embalagem | Qual é o tempo ideal para conseguir o primeiro item Raro ou Mítico, a taxa aceitável de duplicatas e o pior período sem conseguir nenhum item? |
| Camada cosmética | Quais objetivos de colecionador podem ser alcançados com tratamentos em vez de escassez no jogo? |
| Teste de estresse de formato | O formato Limitado funciona sem uma carta rara, e os decks Construídos podem funcionar sem várias cartas essenciais raras? |
| Teste de comunicação | Um jogador iniciante consegue entender os níveis, os símbolos e as promessas dos pacotes em um parágrafo curto? |
A planilha cria um registro de design rastreável. Se uma carta mudar de nível posteriormente, a equipe pode identificar se sua função, pressão de jogo, requisito de acesso ou experiência de abertura esperada mudaram — em vez de debater a raridade por instinto.
Fontes
- Uma verdadeira raridade — Mark Rosewater, Wizards of the Coast
- O Acaso é o Inimigo: Reunindo Jogos de Cartas/Tabuleiro Colecionáveis — Arquivo da GDC
Perguntas frequentes
Quantas categorias de raridade um novo TCG deve ter?
Três camadas costumam ser o ponto de partida mais seguro. Quatro camadas podem funcionar quando a camada extra tem um propósito claro e a tiragem a justifica.
A raridade deve determinar o poder de uma carta?
Não. A raridade pode influenciar decisões sobre complexidade, frequência e colecionabilidade, mas não deve ser usada para mascarar problemas de balanceamento. Cartas comuns e incomuns ainda precisam ser úteis.
E se uma carta poderosa for necessária em vários decks?
Considere a alta demanda como uma pressão de acesso. Redesenhe a carta, coloque-a em um nível mais acessível, inclua-a em um produto inicial ou pré-construído, ou forneça um equivalente funcional de raridade menor. Tornar uma carta universal essencial mais rara pode aumentar o valor de busca, mas também eleva o custo de participação no jogo.
Um tratamento premium é o mesmo que uma raridade maior?
Não necessariamente. A raridade da carta no jogo controla a frequência com que ela aparece. Um tratamento premium altera a apresentação, como efeito metalizado, textura, arte sem bordas ou uma ilustração alternativa. Manter essas camadas separadas permite que um jogo ofereça versões colecionáveis sem restringir o acesso à carta jogável.
Qual a melhor forma de sinalizar raridade?
Use um símbolo distinto como sinal principal. Adicione alterações na folha metálica, na textura ou na moldura como sinais secundários, e não como a única forma de identificar um nível.
Como calculo a taxa de sucesso de uma carta?
Comece com a probabilidade da carta no slot e divida pelo número de cartas com o mesmo peso nesse slot. Se os pesos forem diferentes, calcule cada carta separadamente. Verifique também a probabilidade de encontrar pelo menos uma cópia após um número realista de pacotes.
Uma carta a cada 400 pacotes é o mesmo que uma carta por caixa?
Não. Significa que a média esperada é de uma cópia a cada 400 pacotes. Cada caixa pode conter zero, uma ou mais cópias, a menos que uma garantia por caixa altere a distribuição.
Posso alterar a raridade após o lançamento?
Você pode, mas alterar a distribuição de cartas existentes pode afetar a confiança dos jogadores, a acessibilidade do baralho e o valor percebido das cartas já vendidas. Explique o motivo e forneça um plano de transição claro.
O que é a compilação e por que ela é importante?
A ordenação é o processo que determina quais cartas entram em cada pacote e como os pacotes são montados. Ela influencia a variância, a experiência de abertura do jogador e a raridade real de cada carta.
Princípio final
Um sistema de raridade bem-sucedido torna o jogo mais fácil de entender e a experiência do jogador mais gratificante ao longo do tempo. Comece com a Função, teste a Pressão, proteja o Acesso e modele a Experiência. Em seguida, calcule os números dos espaços de pacotes e valide o resultado com simulações e testes de jogo. A raridade deve tornar o jogo mais legível e sustentável — não apenas dificultar a obtenção de algumas cartas.


