TCG nadirlik sistemi tasarımı, oyuncuların belirli kartlarla ne sıklıkla karşılaştığını, destelerin ne kadar erişilebilir kaldığını ve takviye paketlerini açmanın ne kadar tatmin edici olduğunu belirler. Bu, köşeye basılmış bir etiketten çok daha fazlasıdır: oyun tasarımını, oyuncu psikolojisini, ürün ekonomisini ve uzun vadeli kart bulunabilirliğini birbirine bağlar.
Bu kılavuz, nadirlik seviyelerini nasıl seçeceğinizi, kartları tek tek bu seviyelere nasıl atayacağınızı, çekim oranlarını nasıl hesaplayacağınızı, paket içeriklerini nasıl planlayacağınızı ve kıtlığın sağlıklı bir oyuncu deneyimi yaratıp yaratmadığını nasıl test edeceğinizi açıklamaktadır. İlk veya ikinci TCG sürümünü geliştiren tasarımcılar ve bağımsız yayıncılar için yazılmıştır.
Temel tasarım sorusu "Hangi kartlar nadir olmalı?" değil, "Bu kart, oyuna veya güvene zarar vermeden ne kadar karmaşıklık, oyun etkisi, oyuncu talebi ve kıtlık taşıyabilir?" sorusudur.

Önemli: Aşağıdaki örneklerdeki rakamlar açıklayıcı niteliktedir. Gerçek oranlar paket boyutuna, ürün karışımına ve kartların tek tek mi yoksa yuva bazında mı ağırlıklandırıldığına bağlıdır.
TCG Nadirlik Sistemi Nedir?
Nadirlik seviyeleri, çekme oranları ve piyasa değeri
Özünde, TCG nadirlik sistemi tasarımının birbirine bağlı üç katmanı vardır:
- Kart üzerindeki nadirlik seviyeleri, oyuncuların gördüğü değerlerdir: Yaygın, Nadir Olmayan, Çok Nadir, Efsanevi, Özel veya başka bir adlandırma şeması.
- Çekme oranları, bir seviyenin veya belirli bir kartın ne sıklıkla görüneceğini belirleyen üretim kurallarıdır.
- Piyasa değeri ve bulunabilirliği, arz, talep, rekabetçi önem, koleksiyon değeri ve gelecekteki yeniden basımların sonucudur.
Bu katmanlar birbirini etkiler, ancak birbirinin yerine geçemezler. Bir kart, kimse istemiyorsa nadir ve ucuz olabilir veya yaygın olarak oynanan temel bir kart ise sıradan ve değerli olabilir. Nadirlik bir arz koşulu yaratır; kendi başına talep yaratmaz.
Birçok kart oyununda nadirlik neden kullanılır?
Nadir olma özelliği aynı anda birçok amaca hizmet edebilir:
- Bu, oyunculara mühürlü ürünleri toplamaları ve açmaları için bir neden sunuyor.
- Sınırlı oyun modunda karmaşık veya değişken efektlerin ne sıklıkla görüneceğini kontrol eder.
- Yayıncıların farklı fiyat aralıklarında ürünler oluşturmasına yardımcı olur.
- Bu, her kartın koleksiyon değeri eşit olmasa da, üst düzey uygulamalar için alan yaratıyor.
- Bu, kullanılabilirlik hakkında konuşmak için bir dil sağlar.
Bu amaçlardan hiçbiri zorunlu değildir. Küçük bir oyun, düz bir dağılım, sabit deste modeli veya yalnızca kozmetik nadirlik kullanabilir. Doğru soru "Gerçek bir TCG'nin kaç nadirliğe ihtiyacı var?" değil, "Bu oyunda nadirlik hangi oyuncu deneyimini şekillendirmeli?" olmalıdır.

Kaynak: Flickr.
Nadirlik, güç seviyesi değildir.
Yüksek nadirlik, otomatik olarak "en güçlü kart" anlamına gelmemelidir. Faydalı bir nadirlik kararı en az dört değişkeni dikkate almalıdır:
- Karmaşıklık: Oyuncunun kaç kuralı hatırlaması gerekiyor?
- Sıklık: Bu efekt taslak veya kapalı bir havuzda ne sıklıkla görünmelidir?
- Oyunun gidişatını ne kadar değiştirebilecek faktör: Kart, oyunun sonucunu ne kadar etkileyebilir?
- Erişilebilirlik hedefi: Rekabetçi bir oyuncunun bir kopyaya, dört kopyaya veya tam bir oyun setine ihtiyacı olmalı mı?

Kaynak: Wikimedia Commons.
Bazı yüksek nadirlik seviyesindeki kartlar, baskın olmaktan ziyade sıra dışı oldukları için heyecan vericidir. Tersine, sıradan ve nadir olmayan kartların, Sınırlı ve bütçe dostu Yapılandırılmış destelerin işlev görmesi için genellikle güvenilir, oynanabilir etkiler içermesi gerekir.
Kart bazında nadirlik belirleme matrisi
Aşağıdaki soruları her kart için bir değerlendirme aracı olarak kullanın. Bu sorular, nadirlik derecesini otomatik olarak belirleyen bir puan oluşturmaz: doğru cevap, kartın formatına ve rolüne bağlıdır. Her faktörü düşük/orta/yüksek olarak işaretleyin, ardından setin hedefleriyle herhangi bir çelişki olup olmadığını tartışın.
| faktör | sormak | Yüksek bir puanın ne anlama gelebileceği |
|---|---|---|
| Karmaşıklık ve gereksiz kelime kullanımı | Bir oyuncunun ne kadar bilgiyi hatırlaması veya takip etmesi gerekiyor? | Sınırlı formatta, kartı Ortak formatından çıkarmayı, basitleştirmeyi veya daha güçlü hatırlatıcılar eklemeyi düşünün. |
| Etki boyutu ve oyun üzerindeki etkisi | Bu kart bir oyunun sonucunu ne kadar değiştirebilir? | Sıklığını azaltın, etkisini daraltın veya yaygın cevapların onunla etkileşime girebildiğinden emin olun. Nadirlik tek başına aşırı güçlü bir kartı düzeltmez. |
| Sınırlı etki | Oyunların sonucunu düzenli olarak belirliyor mu yoksa bir arketipi geçersiz mi kılıyor? | Taslak/kapalı deste simülasyonlarında sıklığını test edin; yüksek etki yaratan bir kartın daha düşük bir sıklıkta kullanılması veya yeniden tasarlanması gerekebilir. |
| Darlık | Sadece belirli bir eşleşmede veya destede mi işe yarıyor? | Dar kapsamlı bir kart, zorunlu bir satın alma haline gelmeden genellikle daha üst sıralarda yer alabilir, ancak destesinin daha düşük nadirlik seviyelerinde yeterli desteğe sahip olduğundan emin olun. |
| Genişlik / sıçratılabilirlik | Pek çok destede düşük maliyetle kullanılabilir mi? | Yüksek talep ve düşük arz, bir kartın erişim darboğazı haline gelmesine neden olabilir. Daha az kıt bir versiyonu veya yeniden basım planını düşünün. |
| Dünya veya karakter ilişkisi | Kart, karakterin imzası niteliğinde bir anı mı yoksa bir karakteri mi temsil ediyor? | Bu, üst düzey bir muameleyi veya koleksiyoncu varyantını destekleyebilir, ancak yalnızca lezzet, oyun içi kıtlığı gerektirmez. |
Bu matris, Mark Rosewater'ın "Quite the Rarity" adlı eserinde ele alınan tasarım boyutlarını uyarlamaktadır. Oyun testleri için bir başlangıç noktasıdır, her TCG için evrensel bir kural kitabı değildir.
Rol-Baskı-Erişim-Deneyim çerçevesi
Bir kademeyi otomatik olarak atayan bir puanlama sistemi yerine, birbiriyle bağlantılı dört kontrol mekanizması kullanın: Rol, Baskı, Erişim ve Deneyim.
- Rol: Kartın görevini belirleyin. Temel bir kaynak mı, yaygın bir cevap mı, bir arketip sinyali mi, etrafında deste kurma aracı mı, bitirici kart mı yoksa ağırlıklı olarak koleksiyonculara yönelik bir versiyon mu?
- Baskı: Karmaşıklığını, değişkenliğini ve etkisinin Sınırlı bir havuzda ne sıklıkla ortaya çıkması gerektiğini tahmin edin. Yüksek etki, bir kartı test etmek veya yeniden tasarlamak için bir nedendir, onu Efsanevi seviyede saklamak için bir neden değildir.
- Erişim: Oyuncuların bir kopyaya, dört kopyaya veya tam bir sete ihtiyaç duyup duymadığını ve birkaç popüler destenin aynı karta ihtiyaç duyup duymadığını sorun. Yüksek talep gören temel bir kart, güçlü olduğu için erişilemez hale gelmemelidir.
- Deneyim: Kartın tam sete katıldığında neler olacağını modelleyin. Oyuncular onu ne kadar çabuk görecek, ne sıklıkla kopyalanacak ve kıtlığı rolüne uygun olacak mı?
Dört kontrolün tamamından sonra, uygun olan en düşük seviyeyi seçin. Bir kartı ancak karmaşıklığı, sıklığı, uzmanlığı veya koleksiyon amacı oyunculara bu ayrım için net bir neden verdiğinde bir üst seviyeye taşıyın.
Bu sıralama önemlidir. "Bu kart Efsanevi bir kart olarak ne kadar heyecan verici olurdu?" sorusuyla başlamak yapay kıtlığı teşvik eder. Kartın rolüyle başlamak ise oyun içi oynanış ve erişim kararlarını görünür kılar.
Örnek uygulama: tek kart, üç olası nadirlik seviyesi
"Taktiksel Geri Çağırma" adlı bir kart hayal edin: "Bir birimi sahibinin eline geri döndürün, ardından bir kart çekin." Nadirliği, ismine veya kullanışlı olmasına değil, bağlamına bağlıdır.
| Kartın sürümü | Muhtemel seviye | Neden Şimdi |
|---|---|---|
| Her destenin kullanabileceği basit, sınırlı güçte bir cevap. | Yaygın veya Nadir | Oyuncuların temel etkileşim olanaklarına erişmesi gerekiyor ve etkisi kolayca anlaşılabilir. |
| Hem kendi ana ünitenizi koruyabilen hem de sürekli olarak tempo üretebilen esnek bir çözüm. | Nadir veya Alışılmadık | Daha yüksek değişkenlik ve daha geniş kullanım, daha düşük sıklığı haklı çıkarır, ancak plansız bir şekilde dört kopya erişim darboğazına dönüşmemelidir. |
| Aynı oyun metni ve özel görsellere sahip bir tanıtım sürümü. | Premium tedavi | Kartın koleksiyon değeri, işlevsel kartın elde edilmesini zorlaştırmasından değil, sunumundan kaynaklanmaktadır. |
Bu örnek temel kuralı göstermektedir: Nadirlik, bir kartın rolünü ve amaçlanan bulunabilirliğini iletmelidir. Denge sorunları için sonradan uygulanan bir yama olarak kullanılmamalıdır.
Kart oyununuzda kaç nadirlik seviyesi olmalı?
Üç kademe: Yaygın, Nadir ve Çok Nadir
Üç kademe, açıklanması, basılması ve dengelenmesi kolaydır. Özellikle şu durumlarda ilk sürüm için güçlü bir başlangıç noktasıdır:
- Set küçük;
- Baskı sayısı belirsiz;
- Oyun öncelikle sınırlı sayıda kart veya başlangıç destesi odaklıdır; veya
- Ekip, izleyicilerinin nasıl içerik topladığını ve oynadığını hâlâ öğreniyor.
Üç kademeli bir sistem, ek oyun nadirliği yerine, folyo veya alternatif sanatlı kartları da birer özellik olarak içerebilir. Bu, erişilebilirlik kurallarını basitleştirirken, üst düzey bir koleksiyon katmanını da korur.
Dört kademe: Efsanevi, Destansı veya Özel ekleme
Dördüncü bir kademe, daha net bir takip katmanı oluşturur. Oyunun yeterli karta ve talebe sahip olduğu, gerçekten daha nadir bir kademeyi destekleyebilecek durumlarda iyi sonuç verebilir.
Eklemeden önce şu üç soruyu yanıtlayın:
- Her kategoriye birbirinden farklı hissettiren kartlar eklemek için yeterli tasarım alanı var mı?
- Planlanan baskı sayısı, ilgilenen oyuncuların edinebileceği kadar kopyayı piyasaya sürebilir mi?
- Bu seviye oyun içinde, koleksiyonlarda, kozmetik ürünlerde veya bu üçünün bir kombinasyonunda anlamlı olacak mı?
Üç sorunun da cevabı hayır ise, ek katman değer katmadan kafa karışıklığına yol açabilir.
Beş veya daha fazla kademe
Beş veya daha fazla kademe, birden fazla set boyutu, premium ürünler ve yerleşik bir koleksiyoncu kitlesi içeren olgun bir ürün serisini destekleyebilir. Bununla birlikte, isimlendirme, simge tasarımı, sıralama, kalite kontrol ve müşteri iletişimi yükünü de artırırlar.
Daha fazla kademe otomatik olarak daha fazla heyecan yaratmaz. Daha fazla karar verme olanağı ve iki kademenin birbirinden ayırt edilemez hale gelme olasılığını artırır.
Pratik bir seçim yöntemi
Önerilen her kademeyi aşağıdaki faktörlere göre puanlayın:
| faktör | Soru |
|---|---|
| Oyuncunun ihtiyacı var | Seviye farkı anlamlı bir şekilde kendini gösteriyor mu? |
| Tasarım alanı | Yeterli sayıda kartı tutarlı bir rolle tutabilir mi? |
| Arz | Yeterli sayıda kopya piyasaya sürülecek mi? |
| Paket deneyimi | Bu kademe, adil ve anlaşılabilir hissettirecek kadar sık görünecek mi? |
| Yakın İletişim | Yeni bir oyuncu bunu hızlıca anlayabilir mi? |
Bir kategori bu faktörlerden en az ikisinde veya üçünde iyi puan almazsa, onu kaldırmayı veya görünümünü değiştirmeyi düşünün.
Set düzeyinde nadirlik denetimi
Kartları tek tek atadıktan sonra, tüm kart havuzunu denetleyin. Bir kademe, tek tek kartlar açısından mantıklı görünebilir, ancak kartlar birleştirildiğinde yine de sinir bozucu bir set oluşturabilir.
| Denetim sorusu | Uyarı işareti | Tasarım yanıtı |
|---|---|---|
| Yeni bir oyuncu, sıradan ve nadir kartlardan işlevsel bir deste oluşturabilir mi? | Temel etkileşimler veya kaynaklar yalnızca Nadir veya daha yüksek seviyede görünür. | Temel efektleri aşağıya taşıyın, başlangıç erişimi ekleyin veya işlevsel eşdeğerlerini sağlayın. |
| Her kademenin belirgin bir görevi var mı? | İki kademe de benzer karmaşıklık, güç ve koleksiyoner çekiciliğine sahip. | Bunları birleştirin veya bir katmana belirgin bir mekanik veya kozmetik amaç verin. |
| En çok talep gören kartlar aynı zamanda en nadir olanlar mıdır? | Birçok popüler destede aynı yüksek nadirlik seviyesindeki karta ihtiyaç duyulmaktadır. | Bulunabilirliği artırın, yeniden basımlar ekleyin veya aynı role sahip daha düşük nadirlik seviyesinde bir sürüm oluşturun. |
| Set, kutu başına yeterli çeşitlilik sağlıyor mu? | Oyuncular, seti anlamak için yeterli sayıda farklı kart görmeden önce tekrar eden kopyalarla karşılaşıyorlar. | Yuva ağırlıklarını, katman boyutlarını ayarlayın veya kuralları çoğaltın. |
| Nadirlik dili tek bir paragrafta açıklanabilir mi? | Oyuncuların her bir simgenin ne anlama geldiğini anlamaları için bir tabloya ihtiyaçları var. | Seviyeleri azaltın, isimleri basitleştirin veya oyun içi nadirliği premium özelliklerden ayırın. |
Bu denetim, makalenin pratik durdurma kuralıdır: Her bir kartın mantıklı bir etiketi olduğu için bir nadirlik sistemini onaylamayın. Yalnızca tüm kart havuzu açık, oynanabilir ve ulaşılabilir bir koleksiyon yolu oluşturduğunda onaylayın.
Her Nadirlik Seviyesine Neler Dahildir?
Ortak: temel
Ortak kartlar anlaşılabilir, kullanışlı ve oyunun temel gramerini oluşturacak kadar sık kullanılmalıdır. Genellikle şunları içerirler:
- basit saldırılar, savunmalar, kaynaklar veya hareket etkileri;
- Bir fraksiyonun veya arketipin kimliğini öğreten kartlar;
- düşük riskli sinerji parçaları;
- Sınırlı oyuncuların düzenli olarak görmesi gereken cevaplar.
Ortak kaynaklar zayıf olmak zorunda değildir. Genellikle daha düşük karmaşıklığa ve dalgalanmaya sahip olmalıdırlar, ancak bu otomatik olarak stratejik değer açısından daha düşük oldukları anlamına gelmez.
Sıradışı: köprü
Alışılmadık alanlar genellikle en büyük tasarım alanını oluşturur. Şunları sunabilirler:
- orta karmaşıklıkta mekanik;
- Temaya göre taslak oluşturmayı ödüllendiren kartlar;
- Destek gerektiren parçaları temel alarak yapıyı oluşturmak;
- Daha güçlü ama daha dar kapsamlı cevaplar.
Nadir bir kart, açıldığında ilgi çekici olmalı, ancak her Limited oyuncusunun hemen alacağı kadar evrensel olmamalıdır.
Nadir: getiri ve uzmanlaşma
Nadir kartlar daha büyük etkilere, daha dar stratejilere veya sıradan kartlarda çok nadir görülecek etkilere sahip olabilirler. Genellikle Constructed oyuncuları için caziptirler, ancak her nadir kartın turnuvalarda olmazsa olmaz olması gerekmez.
Nadir bir kartı değerlendirirken, kıtlığının faydalı bir işlev görüp görmediğini sorgulayın. Eğer kart her rekabetçi destede gerekliyse, düşük bulunabilirliği bir engel haline gelebilir. Eğer dar kapsamlı bir destede kullanılıyorsa, nadirliği daha az zararlı olabilir çünkü sadece daha küçük bir grup oyuncunun kopyalarına ihtiyacı vardır.
Efsanevi, Nadir veya Özel: koleksiyon ve kimlik
En üst seviyenin net bir vaadi olmalıdır. Bu vaat şu olabilir:
- benzersiz bir oyun içi efekt;
- Önemli bir karakter veya hikaye anı;
- alışılmadık bir sanat uygulaması;
- üstün bir yüzey;
- Bu kart, rekabetçi oyunlardan ziyade koleksiyoncular için tasarlanmıştır.
En üst seviyeyi hem heyecan verici olmayan hem de elde edilmesi zor kartlarla doldurmaktan kaçının. Bu, "toplu avlanma" sorununa yol açar: kart nadirdir, ancak oyuncular onu açtıklarında ödüllendirilmiş hissetmezler.
Oyun içi nadirlik, işleme ve ayrıcalığı ayrı ayrı ele almak.
Tasarımcılar genellikle "nadirlik" kelimesi altında üç farklı kararı bir araya getirirler. Bunları ayırmak daha fazla seçenek yaratır ve rekabetçi kartları yalnızca koleksiyoncuların ilgisini çekmek için nadir hale getirmekten kaçınmayı sağlar.
| Tasarım kolu | Ne kontrol ediyor? | Örnek kullanım |
|---|---|---|
| Oynanış nadirliği | İşlevsel kartın ne sıklıkla göründüğü ve etkisinin ne sıklıkla devreye girdiği | Karmaşık bir stratejiyi Yaygın yerine Nadir kategorisine yerleştirin. |
| Premium tedavi | Bir sürümün, kurallarını değiştirmeden nasıl göründüğü veya hissettirdiği (metin) | Erişilebilir bir kartın folyolu, dokulu, çerçevesiz veya alternatif tasarımlı versiyonlarını sunun. |
| Ürün münhasırlığı | Sürümün nereden veya ne zaman temin edilebileceği | Bir etkinlik veya koleksiyon ürününe tanıtım amaçlı bir görsel ekleyin. |
Görsel heyecan yaratmak amaçlandığında, bir işlem uygulayın. Bir efektin ne sıklıkla görüneceğini kontrol etmek amaçlandığında, oyun içi nadirlik özelliğini kullanın. Bir olayı veya ürünü işaretlemek amaçlandığında, münhasırlık özelliğini kullanın. Tek bir kart üçünü de kullanabilir, ancak kararlar ayrı ayrı belgelenmelidir.
Nadir ve Sınırlı bakiye
Nadirlik, yalnızca kıtlığı değil, görünürlüğü de kontrol eder. Birçok taslakta bir kez görünen karmaşık bir etki, nadir kartlarda yönetilebilir olabilir ancak yaygın kartlarda sinir bozucu olabilir. Tersine, temel bir kaldırma büyüsünün, sınırlı oyunlarda anlamlı etkileşim olması için yaygın veya nadir olmayan kartlarda görünmesi gerekebilir.
Sadece tek tek kart oyun testleri değil, simüle edilmiş açılışlarla sınırlı havuzları test edin. Bir kart tek başına dengeli olabilir, ancak bir havuzda çok fazla kopyası olduğunda baskıcı olabilir veya arketipini desteklemek için çok nadir göründüğünde işe yaramaz olabilir.
Görsel Farklılaştırma: Oyuncular Nadirliği Nasıl Belirliyor?
Semboller ve simgeler: temel çizgi
Nadirlik sembolü, kart kılıfı içindeyken, normal aydınlatma altında ve mümkün olan en küçük kart boyutunda okunabilir kalmalıdır. Renk farklılıkları olan oyuncuların seviyeleri ayırt edebilmesi için renk kadar şekil de kullanılmalıdır.
İyi temel gereksinimler:
- Sembol sürekli aynı konumda görünüyor;
- Her katmanın kendine özgü bir silüeti var;
- Sembol siyah beyaz olarak da okunabilirliğini koruyor;
- Kart tarandığında veya fotoğraflandığında simge hala görünür durumdadır;
- Kurallar kitabında basit bir açıklama yer almaktadır.
Folyo, holografik efekt, doku ve yüzey kaplaması
Üstün kalitedeki işlemler, tek sinyal olarak değil, ikinci bir sinyal olarak faydalıdır. Folyo ve doku, yazıcıya, aydınlatmaya ve kamera açısına göre değişebilir. Bir oyuncunun, oyun içindeki nadirliğini belirlemek için kartı eğmesine gerek kalmamalıdır.

Fiziksel örnekleri normal ışık altında ve koruyucu kılıflar içinde test edin. Dijital önizlemeler, folyo, doku, mat vernik veya parlak noktaların gerçek kullanımda nasıl görüneceğini güvenilir bir şekilde gösteremez.
Kenar ve çerçeve uygulaması
Renk, çerçeve değişiklikleri ve yüzey kaplaması, simge sistemini güçlendirebilir. Bunları dikkatli kullanın: daha koyu veya daha ayrıntılı bir çerçeve metin kontrastını azaltabilir ve yalnızca renk farklılıkları erişilebilirlik kontrollerinde başarısız olabilir.
Talep Oranları: Kıtlığın Arkasındaki Rakamların Tasarlanması
Başlık yüzdesinden değil, yayın slotundan başlayın.
Öncelikle fiziksel paketi tanımlayın. Örneğin:
Örnek paket yapısı: 12 kartlık paket = 7 Sıradan + 3 Nadir Olmayan + 1 Nadir + 1 Premium kart yuvası.
Ardından her bir yuvanın ne içerebileceğini tanımlayın. Premium bir yuva, ağırlıklı dağılımla Nadir, Efsanevi veya Vitrin kartları içerebilir. Bu, setteki her karta bağımsız bir olasılık atamaktan daha kolay açıklanabilir.
Oranları kesinleştirmeden önce, slot kurallarının bunları temsil edebildiğinden ve ortaya çıkan açılış deseninin kolayca açıklanabildiğinden emin olun. Bu olasılık kontrolünü, oyuncuya yönelik nadirlik etiketlerinden ayrı tutun.
Kademe olasılığı ile belirli kart olasılığı arasındaki fark
Bunlar farklı sorular.
Bir katmanın pₜ olasılıkla ortaya çıkması ve Nₜ adet eşit ağırlıklı kart içermesi durumunda:
İsimli kart olasılığı: kademe olasılığı ÷ o kademede eşit ağırlıklı kart sayısı.
Açıklayıcı örnek:
- Efsanevi seviye, paketlerin %1'inde ortaya çıkar.
- Bu kademe, eşit ağırlığa sahip 8 efsanevi kart içerir.
- Adı geçen her Efsanevi kart, paketlerin %0.125'inde veya yaklaşık 800 paketten 1'inde ortaya çıkar.
Kartların ağırlıkları eşit değilse, her kartı ayrı ayrı hesaplayın ve ağırlıkları belgeleyin. Bir kademe başlığını, kademedeki her kartın aynı kullanılabilirliğe sahip olduğu anlamına gelecek şekilde kullanmayın.
Beklenen kopya sayısı ve en az birini açma olasılığı
B paket içeren ve paket başına belirli bir kart için olasılık p olan bir ürün için:
Kutu başına beklenen kopya sayısı: paket sayısı × paket başına olasılık. n paketten sonra en az bir kopya çıkma olasılığı: 1 − (1 − paket başına olasılık)^n.
Örneğin, bir kart 400 paketten 1'inde çıkıyorsa, 24'lü paketlik bir kutunun beklenen değeri 0.06 kopyadır. En az bir tane bulma olasılığı şöyledir:
Hesaplama: 1 − (399/400)^24 ≈ 5.8%.
Bu nedenle “400 pakette bir” ifadesi “kutuda bir” olarak tanımlanmamalıdır. Beklenen değer ve garanti edilen içerik farklı vaatlerdir.
Örnek uygulama: set listesinden bahis oranlarına
Aşağıdaki tasarım, hesaplamayı göstermek amacıyla oluşturulmuş varsayımsal bir tasarımdır, evrensel bir dağıtım önerisi değildir.
Set içeriği: 120 oyun kartı: 60 Sıradan, 30 Nadir, 24 Çok Nadir ve 6 Efsanevi.
12 kartlık güçlendirme paketi: 7 sıradan kart yuvası, 3 nadir olmayan kart yuvası, 1 nadir veya efsanevi kart yuvası ve 1 koleksiyonluk olmayan jeton/kaynak kartı. Örnek olarak, sıradan ve nadir olmayan kart yuvaları, paket içindeki kartlardan eşit oranda ve aynı seviyedeki kartlardan eşit sayıda çekiliş yapar. Nadir veya efsanevi kart yuvası %94 oranında nadir, %6 oranında efsanevi karttan oluşur; kartlar her seviyede eşit ağırlıktadır. Her paketin nadir kart yuvasının bağımsız bir çekiliş olduğunu ve kutu veya kasa garantisi olmadığını varsayalım.
Bu da paket başına şu olasılıkları verir:
| Sonuç | Hesaplama | Paket başına olasılık |
|---|---|---|
| Herhangi bir Efsanevi | Slot Efsanevi | %6 (yaklaşık 16.7 paketten 1'inde) |
| Mythic adında biri | %6 ÷ 6 Efsanevi | %1 (100 paketten 1'inde) |
| Adı Nadir olanlardan biri | %94 ÷ 24 Nadir | %3.9167 (yaklaşık 25.5 paketten 1'inde) |
Bağımsızlık varsayımı altında, 24'lü paket kutusu için:
| Sonuç | Kutu başına beklenen kopya sayısı | En az bir olasılık |
|---|---|---|
| Herhangi bir Efsanevi | 24 × %6 = 1.44 | 1 − 0.94²⁴ ≈ 77.3% |
| Mythic adında biri | 24 × %1 = 0.24 | 1 − 0.99²⁴ ≈ 21.4% |
| Adı Nadir olanlardan biri | 24 × 3.9167% ≈ 0.94 | 1 − (1 − 0.039167)²⁴ ≈ 61.7% |
Kutunun ortalama 1.44 adet Efsanevi kart içermesi beklenir, ancak bu bir Efsanevi kart garantisi vermez. Benzer şekilde, dört kutudan (96 paket) sonra, adı geçen Nadir bir kartın 3.76 adet çıkması beklenir, ancak bu modelde en az dört adet açma olasılığı yalnızca yaklaşık %52.1'dir. Beklenen kopya sayısı, birçok açılışın ortalamasıdır, bireysel bir alıcıya verilen bir söz değildir.
Gerçek sıralama süreci kutu veya kasa düzeyinde kısıtlamalar getiriyorsa, paket sonuçları bağımsız olmayabilir. Oranları yayınlamadan önce nihai kuralları yeniden hesaplayın veya simüle edin.
Çekme oranları yanıltıcı olmadan ödüllendirici olmalıdır.
Kontrol etmek için bir elektronik tablo veya küçük bir simülasyon kullanın:
- Kutunun istenilen seviyeden hiçbir kart içermeme olasılığı;
- Beklenen tekrarlanan kayıt sayısı;
- Bir oyun seti elde etmek için gereken kutu sayısı;
- Bir oyuncu ne sıklıkla premium bir tedaviye erişim hakkı kazanır;
- Yeni bir oyuncunun makul bir satın alımla işlevsel bir deste oluşturup oluşturamayacağı.
Sadece en heyecan verici açılış için optimizasyon yapmayın. Muhteşem anlar yaratan ancak çok fazla hayal kırıklığı yaratan kutu içeren bir dağıtım, güveni ve müşteri sadakatini zedeleyebilir.
Sayıları tasarımla ilişkilendiren bir çekme oranı incelemesi
Bir ücreti onaylamadan önce şu beş soruyu yanıtlayın:
- Kademe görünürlüğü: Yeni bir oyuncu bu kademeyi en az bir kez görebilmek için kaç paket açmalıdır?
- İsimli kartlara erişim: Bir oyuncu, belirli bir kartın bir kopyası ve bir oyun seti için kaç paket veya kutuya ihtiyaç duyacağını tahmin etmelidir?
- Tekrarlanan kart baskısı: Oyuncu bir deste oluşturmak için yeterli sayıda farklı kart görmeden önce dağıtım çok sayıda tekrarlanan kart oluşturacak mı?
- Format erişimi: Eğer kart Constructed formatında önemliyse, paketler, tekli kartlar, başlangıç setleri veya yeniden basımlar aracılığıyla makul bir sayıda kart elde etmeyi mümkün kılan bir fiyat oranı var mı?
- Beklenti netliği: Ürün açıklaması ortalama bir rakamı, garantili bir yeri veya en az bir yerin olasılığını mı anlatıyor? Bunlar farklı vaatlerdir.
Verilen cevapları yalnızca bir ürün sayfasını yüzdeyle süslemek için değil, tasarımı gözden geçirmek için kullanın. İyi bir çekme oranı, kartın amaçlanan rolünü ve oyuncunun işlevsel bir koleksiyona ulaşma yolunu destekleyen orandır.
Birleştirme: Kimsenin Bahsetmediği Tasarım Kararı
"Dağıtım", hangi kartların hangi paketlere gireceğini ve bu paketlerin nasıl oluşturulacağını belirleyen süreci ifade eder. Aşağıdaki terimler, oyuncu deneyimlerini karşılaştırmak için faydalı planlama kategorileridir.

Kaynak: Wikimedia Commons.

Oyuncunun sonucuna göre yöntemleri karşılaştırın.
| Derleme yaklaşımı | Oyuncunun deneyimlediği şeyler | Ana tasarım riski | En uygun |
|---|---|---|---|
| Ağırlıklı rastgele | Her paket aynı yayınlanmış oranları takip eder, ancak kısa seriler çok iyi veya çok kötü olabilir. | Ortalamalar kabul edilebilir görünse de, bazı kutular oldukça zorlayıcı. | Bilinçli olarak farklılık ve sürpriz unsurları ön plana çıkaran ürünler. |
| Yedek mekanizma veya acıma mekanizması | Üstün bir sonuç elde etme şansı, bir süre üstün bir sonuç elde edememenin ardından artar. | Görünmez bir kuralı açıklamak veya doğrulamak zor olabilir. | Aşırı kaybetme serileri olmadan heyecan arayan ürünler. |
| Sabit veya yarı sabit paketleme | Her pakette, garantili bir Nadir kart yuvası gibi planlanmış bir karışım bulunur; ancak yuvalardaki kartlar rastgele dağıtılır. | Her paketin birbirine çok benzemesi durumunda öngörülebilirlik sürpriz olasılığını azaltabilir. | Yeni oyuncular için tasarlanmış, tutarlı oynanabilirliğe odaklanan ürünler ve setler. |
| Kutu düzeyinde garanti | Bir kutu, belirtilen sayıda ürünü içerir, ancak tek tek paketlerin içeriği değişiklik gösterebilir. | Alıcılar, kutu garantisini paket başına fiyatla karıştırabilirler. | Kutu değerinde anlaşılabilir bir taban fiyat isteyen ürünler. |
Deneyiminize uygun yöntemi seçin, ardından en az 10,000 paket simüle edin ve hem ortalama hem de en kötü gerçekçi sonuçları inceleyin. Bir yöntem, uzun vadeli olasılıkları doğru görünse de, çok sayıda bireysel alıcının amaçlanan nadirlik vaadiyle çelişen bir açılış deseni alması durumunda deneyim kontrolünden geçemez.
Kuralı, oyuncuların bir paketin içinde ne olabileceğini anlayabileceği kadar basit tutun. Oyuncuya yönelik tasarım öncelikli olmalı; uygulama detayları bunu desteklemelidir.
Sınırlı ve Yapılandırılmış Formatlarda Nadirlik
Sınırlı
Sınırlı formatta, nadirlik oyuncuların mekaniklerle ve arketip ödülleriyle ne sıklıkla karşılaştığını kontrol eder. Her renk, fraksiyon veya stratejinin, belirli bir nadir karta bağlı kalmadan seçilebilmesi veya açılabilmesi için yeterli sayıda yaygın ve nadir olmayan desteğe sahip olması gerekir.
İyi bir test, simüle edilmiş bir havuzdan tüm nadir kartları çıkarmaktır. Kalan kartlar tutarlı bir deste oluşturamıyorsa, alt kademeler yeterince geliştirilmemiş olabilir.
inşa
Oyun içi formatta, nadirlik, edinme maliyetini ve desteye erişilebilirliği etkiler. Güçlü bir nadir kart, niş bir seçenekse kabul edilebilir olabilir, ancak evrensel olarak gerekli olan dört adet kart büyük bir engel haline gelebilir.
Kartın performansını düşürmeden kullanılabilirliği şu yöntemlerle yönetebilirsiniz:
- başlangıç desteleri;
- önceden üretilmiş ürünler;
- periyodik yeniden basımlar;
- garantili yerler;
- Aynı oyun metnine sahip alternatif sürümler;
- Daha düşük nadirlikteki işlevsel bir eşdeğer.
Çerçeveyi biçime göre farklı şekilde uygulayın.
| Çerçeve kontrolü | Sınırlı soru | Oluşturulmuş soru |
|---|---|---|
| Rol | Bu kart bir arketipi öğretiyor, mümkün kılıyor veya ödüllendiriyor mu? | Bu, temel bir parça mı, etrafında bir şeyler inşa etmek için kullanılan bir unsur mu, büfe için bir alet mi yoksa son dokunuşu yapan bir parça mı? |
| Basınç | Bu etki, taslaklar tekrarlayıcı hale gelmeden veya oyunlar dengesizleşmeden önce ne sıklıkla ortaya çıkabilir? | Bu kart deste seçimini kısıtlıyor mu veya yaygın stratejileri geçersiz kılıyor mu? |
| giriş | Bir arketipin işlev görmesi için oyuncuların bu kartı açması şart mı? | Rekabetçi bir destenin kaç kopyasına ihtiyaç duyulur ve kaç deste bu desteyi ister? |
| Deneyim | Taslak veya kapalı bir havuz, nadir bir kutuyu açmadan çalışır mı? | İlgilenen bir oyuncu, nadir bulunan temel kartların peşine düşmeden kullanılabilir bir deste elde edebilir mi? |
İki format farklı yönlere işaret ediyorsa, cevapların ortalamasını almayın. Birincil formatı seçin, kartı yeniden tasarlayın veya başka bir erişim yolu sağlayın. Örneğin, gösterişli bir Nadir kart Sınırlı formatta sağlıklı olabilir, ancak her rekabetçi destenin dört kopyasına ihtiyaç duyması durumunda Yapılandırılmış formata erişimi olumsuz etkileyebilir.
Küçük yayıncılar ve format odaklı yaklaşım
Az sayıda basım, lansman sırasında Draft, Sealed ve Constructed ekosisteminin tamamını desteklemeyebilir. Birincil bir format seçin ve nadirlik sisteminin öncelikle ona hizmet etmesine izin verin. Her formatı hemen vaat etmek yerine, gerçek oyuncu davranışlarını gözlemledikten sonra ikincil formatları ekleyin.
Sık Görülen Nadirlik Tasarım Hataları
Çok fazla katman ve çok az tasarım alanı.
Eğer iki seviye neredeyse aynı karmaşıklığa, güce ve erişilebilirliğe sahipse, oyuncular ikisinin de neden var olduğunu anlamayacaktır.
Denge yerine nadirlik kullanılıyor.
Sorunlu bir kartı daha nadir hale getirmek, sağlıksız bir etkiyi düzeltmez. Sadece daha az oyuncunun bu etkiyi deneyimlemesine neden olur ve bu etkiyi içeren oyunları daha da sinir bozucu hale getirebilir.
Nadirliği yüksek, arzu edilme oranı düşük.
En üst seviye, anlamlı bir keşif gibi hissettirmeli. Zayıf, çekici olmayan ve takas edilmesi zor nadir bir kart, heyecan yerine hayal kırıklığı yaratır.
Sadece renk veya sadece folyo ile tanımlama
Oyuncular, özel aydınlatmaya, mükemmel renk görüşüne veya kartı belirli bir açıyla tutmaya gerek kalmadan oyun içindeki kartların nadirliğini belirleyebilmelidir.
yanıltıcı beklentiler yaratan çekme oranları
Sadece başlıkta belirtilen yüzde yeterli değil. Oyuncuların bir seviyeyi ne sıklıkla gördüklerini, kaç tane aynı karttan aldıklarını ve oynanabilir bir set bulmak için kaç kutuya ihtiyaç duyabileceklerini kontrol edin. Gerçek açılış deneyimi, etiketin önerdiğinden çok daha nadir hissediliyorsa, nadirlik sistemi güvenini kaybedecektir.
Nüfusun büyüklüğünü göz ardı ederek
Basılan kutu sayısı önemlidir. Eğer üst düzey bir kart dünya çapında sadece birkaç yüz kopya halinde piyasaya sürülüyorsa, bu koleksiyoncular için heyecan verici olabilir ancak rekabetçi bir topluluk için erişilemez olabilir. Kıtlığın kasıtlı olup olmadığına karar verin ve bunu dürüstçe iletin.
Yeniden basımları ve gelecekteki ürünleri unutmak
Nadir olma özelliği uzun vadeli bir vaattir. Lansmandan önce, yeniden basımların, başlangıç destelerinin, promosyon kartlarının ve alternatif tasarımların orijinal kartın bulunabilirliğini ve algılanan değerini nasıl etkileyeceğine karar verin.
Bağımsız Yayıncılar İçin Pratik Bir İlk Baskı Şablonu
Aşağıdakiler başlangıç şablonudur, evrensel bir formül değildir:
- İlk set için üç oyun içi nadirlik seviyesi kullanın: Yaygın, Nadir ve Çok Nadir.
- Dördüncü bir kademeyi yalnızca oyuncuya yönelik net bir amacı varsa ekleyin.
- Kart havuzunun en az yarısını, sınırlı veya başlangıç destelerini destekleyen basit ve işlevsel kartlara ayırın.
- Oyun açıkça Sınırlı oyun modu üzerine tasarlanmadığı sürece, temel etkileşimi yaygın veya nadir olarak sınıflandırın.
- Oyun içi kozmetik ürünlerin erişilebilirliğini zorlaştırmaması için ayrı bir premium işlem katmanı oluşturun.
- Son kart sayımlarını belirlemeden önce, her kademenin oyuncuya yönelik amacını tanımlayın.
- En az 10,000 paket simülasyonu yapın ve sonuçları amaçlanan deneyimle karşılaştırın.
- Sınırlı oyun formatlarındaki arketip ve başlangıç destelerinin belirli bir yüksek nadirlik seviyesindeki kart olmadan da çalışıp çalışmadığını kontrol edin.
- Oyuncuların ürünü anlamaları için yeterli bilgi yayınlayın, ancak kesin bir ikinci el piyasa değeri vaat etmeyin.
Tek sayfalık nadirlik tasarımı çalışma sayfası
Her kademe için bu çalışma sayfasını doldurun, ardından yerleşimi tartışmalı olan her kart için Rol-Baskı-Erişim-Deneyim çerçevesini kullanın.
| Karar | Set için kayıt |
|---|---|
| Ana format ve hedef kitle | Nadirlik sistemi öncelikle hangi formata hizmet etmeli ve oyuncuları ne kadar deneyimli? |
| Kademe sözü | Her bir seviye, diğer seviyelerin iletmediğinden neyi iletiyor? |
| Kart rolleri | Hangi temel kaynaklar, yanıtlar, arketip destekleyiciler, alternatif yapılar ve tamamlayıcılar her kademeye aittir? |
| Erişim hedefi | Bir oyuncunun makul olarak kaç adet temel karta ihtiyacı olmalı ve bunları temin edebilmelidir? |
| Paket deneyimi | İlk Nadir veya Efsanevi kartı elde etmek için hedef süre nedir, kabul edilebilir tekrar oranı nedir ve tolere edilebilecek en kötü şanssızlık dönemi nedir? |
| Kozmetik katman | Oyun içi kıtlık yerine hangi koleksiyoncu hedeflerine iyileştirmelerle ulaşılabilir? |
| Biçim stres testi | Sınırlı formatta nadir bir kart olmadan oynanabilir mi ve oluşturulmuş desteler birkaç nadir temel kart olmadan işlev görebilir mi? |
| iletişim testi | Yeni bir oyuncu, seviyeleri, sembolleri ve paket vaatlerini tek bir kısa paragrafta anlayabilir mi? |
Bu çalışma sayfası, izlenebilir bir tasarım kaydı oluşturur. Bir kartın seviyesi daha sonra değişirse, ekip içgüdüsel olarak nadirlik tartışması yapmak yerine, rolünün, oyun içi baskısının, erişim gereksiniminin veya beklenen açılış deneyiminin değişip değişmediğini belirleyebilir.
kaynaklar
- Oldukça Nadir Bir Parça — Mark Rosewater, Wizards of the Coast
- Rastgelelik Düşmandır: Koleksiyonluk Kart/Masa Oyunlarını Bir Araya Getirmek — GDC Vault
SSS
Yeni bir kart oyununda kaç nadirlik seviyesi olmalı?
Üç katman genellikle en güvenli başlangıç noktasıdır. Ek katmanın net bir amacı varsa ve baskı işlemi bunu destekliyorsa dört katman da işe yarayabilir.
Kartların nadirliği, güçlerini belirlemeli mi?
Hayır. Nadirlik, karmaşıklık, sıklık ve koleksiyon değeri kararlarını destekleyebilir, ancak denge sorunlarını gizlemek için kullanılmamalıdır. Yaygın ve nadir kartların yine de kullanışlı olması gerekir.
Peki ya güçlü bir karta birçok destenin ihtiyacı olursa?
Geniş talebi erişim baskısı olarak değerlendirin. Kartı yeniden tasarlayın, daha ulaşılabilir bir seviyeye yerleştirin, bir başlangıç veya önceden hazırlanmış ürüne dahil edin veya daha düşük nadirlik seviyesinde işlevsel bir eşdeğerini sağlayın. Evrensel bir temel kartı daha nadir hale getirmek, arayış değerini artırabilir, ancak aynı zamanda oyuna katılmanın maliyetini de yükseltir.
Üstün kaliteli bir tedavi, daha yüksek nadirlik seviyesiyle aynı şey midir?
Mutlaka öyle değil. Oyun içi nadirlik, işlevsel kartın ne sıklıkla görüneceğini kontrol eder. Premium bir işlem, folyo, doku, çerçevesiz sanat veya alternatif bir illüstrasyon gibi sunumu değiştirir. Bu katmanları ayrı tutmak, bir oyunun oynanabilir karta erişimi kısıtlamadan koleksiyonluk sürümler sunmasına olanak tanır.
Nadirliği belirtmenin en iyi yolu nedir?
Birincil sinyal olarak belirgin bir sembol kullanın. Folyo, doku veya çerçeve değişikliklerini ikincil sinyaller olarak ekleyin, ancak bir katmanı tanımlamanın tek yolu olarak değil.
Bir kredi kartının çekim oranını nasıl hesaplarım?
Öncelikle yuva olasılığını hesaplayın, ardından bu yuvadaki eşit ağırlıklı kart sayısına bölün. Ağırlıklar farklıysa, her kartı ayrı ayrı hesaplayın. Ayrıca, gerçekçi sayıda paket açtıktan sonra en az bir kopya bulma olasılığını da kontrol edin.
400 pakette bir kart, kutuda bir kart ile aynı anlama mı geliyor?
Hayır. Bu, beklenen ortalamanın 400 pakette bir kopya olduğu anlamına gelir. Kutu düzeyinde bir garanti dağılımı değiştirmediği sürece, tek tek kutular sıfır, bir veya daha fazla kopya içerebilir.
Oyun piyasaya sürüldükten sonra nadirlik seviyesini değiştirebilir miyim?
Bunu yapabilirsiniz, ancak mevcut bir kartın dağıtımını değiştirmek oyuncu güvenini, desteye erişilebilirliği ve zaten satılmış kartların algılanan değerini etkileyebilir. Sebebi açıklayın ve net bir geçiş planı sunun.
Birleştirme nedir ve neden önemlidir?
Kart dizilimi, her desteye hangi kartların gireceğini ve destelerin nasıl oluşturulacağını belirleyen süreçtir. Varyasyonu, oyuncunun açılış deneyimini ve her kartın gerçek kıtlığını şekillendirir.
Son İlke
Başarılı bir nadirlik sistemi, oyunu anlamayı kolaylaştırır ve oyuncu deneyimini zaman içinde daha ödüllendirici hale getirir. Rol ile başlayın, Baskıyı test edin, Erişimi koruyun ve Deneyimi modelleyin. Ardından paket yuvalarından sayıları hesaplayın ve sonucu simülasyonlar ve oyun testleriyle doğrulayın. Nadirlik, oyunu daha anlaşılır ve daha sürdürülebilir hale getirmelidir; sadece bazı kartları elde etmeyi zorlaştırmamalıdır.


